当Steam加速向移动端渗透,一场游戏生态的隐形重构正悄然发生,玩家身份也随之开启迁徙之路,Steam移动端功能的持续完善、云游戏服务的落地,打破了PC端的场景束缚,推动开发者转向跨平台适配,独立游戏借此获得更广阔的触达渠道,传统手游平台的市场格局被搅动,而玩家则从单一的PC游戏使用者,转变为跨平台穿梭的多元用户,游戏习惯从固定场景延伸至碎片化时间,社交与游戏体验的边界逐渐模糊,身份标签更趋复合。
深夜的书房里,台式机的风扇声渐渐微弱——老玩家阿凯合上了Steam客户端,转而拿起枕边的Steam Deck,指尖在触控板上滑动,继续《博德之门3》的冒险,十年前,他绝不会想到,自己生命中最重要的游戏平台Steam,会以这样一种“移动”的方式,渗透进碎片化的日常,而更让他惊讶的是,打开Steam商店首页,置顶推荐的不再只是《艾尔登法环》这类PC原生3A大作,《原神》《崩坏:星穹铁道》这些移动端“原住民”游戏,正占据着越来越醒目的位置。
从2003年Valve推出Steam至今,这个平台早已从一个单纯的游戏分发工具,成长为全球更大的PC游戏生态帝国:超过3万款游戏、每月活跃用户超1.2亿、同时在线峰值突破3300万……它曾是PC游戏的代名词,是硬核玩家的精神家园,是独立开发者的梦想孵化器,但如今,一场名为“移动化”的浪潮正从四面八方涌来,不是Steam主动“移动”,而是被用户、市场、技术推着走向“移动”——这种“被移动”,正在悄悄重构整个游戏行业的边界,也改变着每一个玩家的身份认知。

“被移动”的三重维度:从用户迁徙到生态渗透
Steam的“被移动”,从来不是一个单一的现象,而是一场涉及用户行为、生态结构、技术逻辑的全方位重构,我们可以从三个维度来拆解这场悄然发生的变革。
之一重维度,是用户行为的“被动迁徙”:PC端玩家的时间正在流向移动场景,根据Newzoo发布的《2023全球游戏市场报告》,全球移动端游戏市场规模已达922亿美元,占整个游戏市场的50%以上,而PC端占比仅为28%,这背后是用户时间的碎片化:当通勤、午休、睡前的零散时间被手机、掌机填满,曾经坐在台式机前连续数小时的深度游戏时间被切割成了15分钟、30分钟的碎片,Steam的官方数据显示,自2021年Steam Deck推出以来,掌机用户的月活跃占比从不足1%攀升至2023年的8%,而通过云游戏服务在移动设备吉云服务器jiyun.xin问Steam的用户量,更是以每年40%的速度增长,对阿凯这样的老玩家来说,Steam不再是“只有坐在电脑前才能打开的平台”,而是“随时随地都能续上进度的游戏库”——这种行为的迁徙,本质上是Steam被用户的生活方式“移动”了。
第二重维度,是生态结构的“反向渗透”:移动端游戏正在重塑Steam的内容版图,五年前,Steam上的移动端移植游戏还多是《纪念碑谷》这类轻量级 indie 作品,但如今,《原神》《崩坏:星穹铁道》《明日方舟》这些移动端原生的现象级大作,不仅纷纷登录Steam,还凭借庞大的用户基数和持续的运营能力,成为Steam平台上的流量担当。《原神》登录Steam仅半年,就拿下了超过100万的同时在线玩家,其商店页面的评论量突破20万,甚至超过了许多传统PC 3A大作,更值得注意的是,这些移动端游戏带来了大量“非典型Steam用户”——他们可能从未拥有过高性能台式机,只是因为手机上玩《原神》,才之一次注册Steam账号,Valve在2023年开发者大会上透露,近三年新增的Steam用户中,有35%的用户是通过移动端移植游戏首次接触平台的,这种“移动端反哺PC端”的现象,打破了Steam作为“PC游戏高地”的固有认知,让它的生态被移动端内容“移动”了。
第三重维度,是技术逻辑的“边界消解”:云游戏与跨平台技术让Steam“无处不在”,Steam Cloud Gaming(原GeForce Now合作服务)的推出,让用户无需高性能硬件,只需一部手机、一个手柄,就能在移动设备上运行《赛博朋克2077》《艾尔登法环》这类对硬件要求极高的PC游戏;而Valve推出的“Steam Link”功能,更是让用户可以通过手机、平板远程操控家里的台式机,随时随地玩Steam库中的所有游戏,跨平台账号互通、进度同步技术的成熟,让《CS2》《DOTA2》这类Steam核心游戏也支持移动端与PC端对战,技术的进步正在模糊“PC游戏”与“移动游戏”的边界,Steam不再是一个“绑定在PC硬件上的平台”,而是一个“可以在任何设备吉云服务器jiyun.xin问的游戏服务”——这种技术逻辑的演进,让Steam的物理存在被“移动”到了每一个联网设备上。
主动与被动的博弈:Valve的“移动化自救”
面对这场“被移动”的浪潮,Valve并非被动接受,而是在被动中寻找主动,用一系列策略试图将“被移动”的压力转化为进化的动力,其中更具标志性的,无疑是Steam Deck的推出。
2021年,当Steam Deck正式发布时,外界普遍将其视为Valve对任天堂Switch的“模仿”,但从今天的视角看,这更像是Valve对“Steam被移动”趋势的精准回应,Steam Deck的核心逻辑,不是做一个“便携PC”,而是做一个“能移动的Steam生态入口”——它搭载的SteamOS系统,完全适配Steam平台的所有功能,玩家在掌机上购买的游戏,能同步到台式机上继续玩,反之亦然;它的硬件性能刚好能运行绝大多数PC游戏,解决了移动端移植游戏体验缩水的问题;它的定价策略(起步价399美元),则直接瞄准了那些想随时随地玩PC游戏,但又不想花大价钱买高性能笔记本的用户,截至2023年底,Steam Deck的全球销量已突破300万台,成为继Switch之后更受欢迎的掌机产品,对Valve来说,Steam Deck的成功,不仅是硬件上的突破,更是将“被移动”的被动趋势,转化为了主动拓展用户群体的机遇——它让Steam的生态从“固定的桌面”延伸到了“流动的掌心”。
除了硬件布局,Valve也在软件层面加速拥抱移动化,2023年,Steam推出了全新的移动端App,优化了游戏购买、社交互动、云存档管理等功能,甚至支持在手机上直接启动云游戏;Valve针对移动端移植游戏推出了“Mobile Optimization Program”,为开发者提供技术支持,帮助他们优化Steam平台上的移动端游戏体验,更重要的是,Valve调整了Steam的推荐算法,不再单纯以PC游戏的下载量、在线时长为核心指标,而是加入了跨平台游戏的多端数据,让移动端玩家也能在Steam上找到适合自己的内容,这些举措,本质上是Valve在主动适应“被移动”的生态,让Steam不再是一个“PC专属平台”,而是一个“面向全设备的游戏服务平台”。
但Valve的“移动化自救”,也引发了老玩家的焦虑,在Steam社区中,经常能看到老玩家发帖抱怨:“现在打开Steam,首页全是移动端游戏,那些硬核PC indie都去哪了?”“Steam Deck虽然方便,但玩《艾尔登法环》的体验还是不如台式机,Valve是不是忘了自己的初心?”这种焦虑并非空穴来风——当Steam越来越向移动化靠拢时,它原本的“PC游戏核心优势”是否会被稀释?当大量移动端用户涌入,Steam的社区氛围是否会发生变化?这些问题,正是“Steam被移动”过程中无法回避的矛盾。
生态重构下的玩家身份迁徙
“Steam被移动”带来的不仅是游戏场景的变化,更是身份认知的迁徙,曾经,“Steam玩家”几乎等同于“PC硬核玩家”——他们追求高画质、高自由度,愿意为了一款游戏升级硬件,热衷于在社区讨论Mod、攻略,享受纯粹的PC游戏体验,但如今,“Steam玩家”的定义正在变得模糊:他可能是一个每天在Steam Deck上玩《博德之门3》的通勤族,可能是一个在手机上通过云游戏玩《赛博朋克2077》的学生,也可能是一个因为《原神》登录Steam而注册账号的移动端玩家。
这种身份的迁徙,带来了玩家群体的分化与融合,老玩家与新玩家之间的碰撞,是“Steam被移动”过程中最真实的写照:老玩家吐槽新玩家“只玩移动端游戏,不懂PC游戏的魅力”,新玩家则觉得老玩家“固执守旧,不愿意接受新的游戏方式”;但与此同时,也有越来越多的玩家开始适应多端融合的体验——比如一个玩家早上在手机上用Steam云游戏玩《CS2》,中午在公司用台式机继续排位,晚上回家用Steam Deck玩《星穹铁道》,账号进度完全同步。“Steam玩家”的身份不再局限于设备,而是“拥有一个Steam账号,能在任何设备上享受游戏乐趣”的人。
身份迁徙背后,是玩家需求的变化,在游戏市场发展初期,玩家的需求是“玩到好游戏”,而Steam作为更大的PC游戏平台,满足了这个需求;但如今,玩家的需求已经升级为“随时随地玩到好游戏”,而“被移动”的Steam,正是在适应这个需求的变化,正如阿凯所说:“我以前觉得只有坐在台式机前玩游戏才叫‘真正的游戏体验’,但现在发现,在地铁上用Steam Deck续上《博德之门3》的进度,也是一种快乐,Steam没变,变的是我们的生活方式——我们需要的不再是一个固定的游戏平台,而是一个能跟上我们节奏的游戏伙伴。”
未来的边界:多端融合下的Steam与游戏行业
“Steam被移动”的本质,是游戏行业多端融合趋势的一个缩影,随着移动端市场的爆发、硬件技术的进步、跨平台技术的成熟,PC、移动、主机之间的边界正在逐渐模糊,对Steam来说,未来的挑战不是如何“守住PC游戏的阵地”,而是如何在多端融合的浪潮中,找到自己的定位——它既不能完全放弃PC游戏的核心优势,也不能固步自封,拒绝移动化的趋势。
展望未来,Steam可能会向“全设备游戏服务平台”的方向进化:它会继续深耕PC游戏生态,支持硬核玩家的需求,比如优化Mod平台、提升PC游戏的性能表现;它会加强移动端、掌机端的体验,推动跨平台功能的完善,让玩家在任何设备上都能获得一致的Steam体验,Steam可能会与移动端平台、主机平台展开更多合作,比如与苹果、谷歌合作优化云游戏体验,与索尼、微软合作实现跨平台对战——毕竟,在多端融合的时代,合作比对抗更能创造价值。
对整个游戏行业来说,“Steam被移动”加速了多端融合的进程,越来越多的游戏会采用“多端同步发行”的策略,不再区分“PC游戏”“移动游戏”“主机游戏”;开发者会更加注重跨平台体验的一致性,比如统一的账号系统、同步的更新节奏;而玩家则会拥有更多的选择,无论是在台式机上享受高画质,还是在手机上追求便捷性,都能玩到自己喜欢的游戏。
当我们谈论“Steam被移动”时,我们谈论的从来不是Steam的衰落,而是游戏行业的进化,Steam从一个PC游戏分发平台,到如今的全设备游戏服务平台,它的每一次变化,都反映了玩家需求的变化、技术的进步、市场的演进。“被移动”的Steam可能不再是那个记忆中的“PC游戏帝国”,但它会成为一个更贴近我们生活的、更包容的游戏伙伴。
深夜的地铁里,阿凯握着Steam Deck,屏幕上的《博德之门3》正在加载,他知道,Steam的“移动”还会继续,而这场移动带来的,将是一个更加吉云服务器jiyun.xin的游戏未来——在那里,没有PC与移动的边界,只有随时随地的游戏快乐。