Steam平台上的《Falled》,是一处常被主流视野忽略的“被遗忘的游戏宇宙”,这款作品凭借冷门却颇具深度的星际废土世界观、散落各处的隐藏剧情支线,在小众圈子里悄悄扎根,尽管鲜有官方热度加持,核心玩家们却在隐秘处掀起专属狂欢:他们自发搭建社区,深挖游戏设定的细枝末节,创作各类MOD拓展宇宙边界,甚至联机探索无人问津的地图角落,让这片“被遗忘”的虚拟天地,始终涌动着独属于硬核玩家的鲜活生命力。
当我们打开Steam客户端,首页永远是闪闪发光的3A大作宣传图、近期销量破百万的独立游戏横幅,以及好友列表里正在联机的热门新作,Steam作为全球更大的PC游戏平台,承载着超过5万款游戏,是玩家的数字游戏天堂,但在这片繁华的游戏海洋之下,存在着一个鲜为人知的“Falled”世界——那些月活不足百人、评论数寥寥无几、甚至连开发者都已放弃维护的游戏,它们像被遗弃的孤岛,散落在平台的各个角落,正是这些“Falled”游戏,构成了Steam生态中更具烟火气和独特性的部分,在隐秘的角落里,有一群玩家正在进行着属于他们的狂欢。
Steam的“Falled”图景:被遗忘的游戏海洋
根据SteamDB的统计数据,2023年Steam平台新增游戏超过12000款,平均每天上线30多款,但在这海量的游戏中,仅有不到8%的游戏能够进入平台销量前1000名,超过60%的游戏累计销量不足500份,而月活跃玩家人数不足100人的游戏,占比更是高达75%,这些游戏,就是我们所说的“Falled”游戏,它们的商店页面往往只有寥寥数条评论,其中一半还是开发者自己的朋友留下的;游戏服务器里,偶尔能看到一两个孤独的玩家在地图里游荡,甚至有些游戏的服务器已经彻底关闭,只剩下一个静态的商店页面,提醒着曾经存在过的开发痕迹。

比如一款名为《快递员模拟器2022》的独立游戏,开发者是一个来自东欧的两人团队,他们花费了一年时间 *** ,模拟了东欧小镇快递员的日常:骑着破旧的摩托车在泥泞的道路上送货,应对恶劣的天气和挑剔的客户,游戏上线后,因为没有预算进行任何营销,只在几个小众独立游戏论坛发了帖子,最终累计销量只有300多份,月活玩家长期维持在10人左右,商店页面的最新评论停留在2023年10月,是一个玩家留下的:“这游戏让我想起了小时候帮爷爷送报纸的日子,虽然玩法简单,但很治愈,可惜没人知道它。”
这样的例子在Steam上比比皆是,它们不是烂作,只是“不合时宜”——要么玩法过于小众,要么缺少曝光渠道,要么生不逢时撞上了3A大作的发布窗口,它们像流星一样划过Steam的天空,然后迅速陨落,消失在大众视野之外,成为平台数据里一串冰冷的数字。
“Falled”游戏的众生相:从独立新作到过气爆款
“Falled”并非单一的游戏类型,而是涵盖了从独立新作到过气爆款的多个维度,每一类都承载着不同的故事。
上线即陨落的独立小成本游戏
这类游戏大多由1-3人的小团队开发,资金有限、经验不足,作品往往在玩法上有创意,但画面粗糙、BUG频发,或者内容过于小众,注定无法吸引主流玩家,比如一款模拟灯塔管理员的游戏《守灯人》,玩家需要在偏远的小岛上维护灯塔、记录潮汐、应对暴风雨,玩法极其慢节奏,没有激烈的战斗或剧情冲突,目标只是“活下去”,游戏的音效只有海浪声、风声和灯塔的旋转声,画面是简单的像素风,甚至没有对话和文字,这样的游戏注定无法满足追求吉云服务器jiyun.xin和剧情的玩家,上线三个月后,月活就不足50人,彻底沦为“Falled”。
还有一类是“跟风失败”的独立游戏,在《Among Us》火了之后,Steam上曾涌现出超过200款类似的多人派对游戏,但大多数都只是简单吉云服务器jiyun.xin玩法,没有任何创新,上线一两周后就无人问津,太空狼人杀:银河版》,除了把地图换成了太空站,玩法和《Among Us》几乎一模一样,甚至BUG更多,最终累计销量不足1000份,现在每天的在线玩家不足5人。
过气的曾经热门
这类游戏曾经是Steam上的明星,甚至引领过一时的潮流,但随着时间的推移,玩家的注意力被新的爆款吸引,或者游戏本身无法适应市场变化,最终无人问津,比如2017年上线的《绝地求生》曾经是Steam的绝对霸主,更高同时在线突破300万人,但随着《堡垒之夜》《Valorant》等竞品的出现,以及外挂问题长期得不到解决,如今其同时在线人数已经不足10万人,虽然不算彻底“Falled”,但对比巅峰期堪称陨落。
更极端的例子是一些老MMO游戏。《指环王OL》在Steam上线时曾经吸引了一批托尔金粉丝,玩家可以在中土世界里扮演霍比特人、人类战士、精灵法师,体验电影里的经典场景,但因为运营策略失误和内容更新缓慢,加上《魔兽世界》的竞争,游戏在2020年关闭了官方服务器,如今Steam商店页面只能购买曾经的DLC,玩家只能通过私服重温当年的中土世界,而这些私服的在线人数,也往往只有几百人,大多是年过三十的老玩家,他们在游戏里聊天、做任务,仿佛回到了十几年前的青春时光。
烂尾的早期访问游戏
Steam的早期访问(Early Access)机制原本是为了让开发者获得资金和玩家反馈,完善游戏,但很多小团队在拿到初始资金后,要么因为能力不足无法完成开发,要么干脆卷款跑路,导致游戏烂尾,比如一款名为《星际殖民地》的早期访问游戏,2019年上线时主打“太空生存+基地建设”的玩法,吸引了近万名玩家购买,但开发者在更新了两次小补丁后就彻底消失,游戏的核心玩法——星际贸易、外星探索、派系战争——从未完善,如今商店页面满是玩家的差评,月活不足10人,彻底沦为“Falled”的烂尾工程。
还有一些早期访问游戏,开发者虽然完成了开发,但游戏质量远不如预期,导致玩家大量流失,农场模拟器2018》的开发者原本承诺会加入“动物疾病系统”“季节变化对作物的影响”等功能,但最终上线的成品只是一个简单的“种地卖钱”游戏,和早期宣传差距巨大,玩家纷纷退款,如今在线人数不足百人。
为何陨落?平台、开发者与玩家的三重困境
“Falled”游戏的出现,并非单一因素导致,而是Steam平台机制、开发者能力和玩家注意力三重作用的结果。
平台机制:马太效应的放大器
Steam的推荐算法本质上是“马太效应”的放大器,平台的首页推荐、个性化推荐列表往往优先展示热门游戏和已经有一定销量的作品,因为这些游戏能带来更高的用户留存和收入,对于一款全新的、没有任何销量和评论的独立游戏来说,想要获得算法的青睐几乎不可能,Steam的“新品推荐”栏目虽然存在,但流量远不如首页,而且每天上线的新品太多,玩家根本看不过来。
Steam的搜索功能也不够友好,玩家很难通过精准的关键词找到符合自己小众口味的游戏,比如想要找“慢节奏治愈类模拟游戏”,搜索结果里往往充斥着大量热门的农场模拟游戏,而真正的小众作品会被淹没在几百个结果里,玩家只能依赖偶然的发现,比如在某个论坛看到推荐,或者在朋友的库存里偶然瞥见。
开发者:没钱、没人、没经验的三重困境
小团队面临着“没钱、没人、没经验”的三重困境, *** 一款游戏已经耗尽了他们的精力和资金,根本没有余钱进行营销,很多独立开发者甚至连基本的游戏本地化都做不到,只能用英文发布,错失了中国、东南亚等庞大的市场,守灯人》的开发者是一个来自冰岛的学生,他根本没有钱找中文翻译,导致中国玩家几乎无法接触到这款游戏。
而有些开发者对市场判断失误,跟风 *** 热门玩法,结果因为没有创新,很快就被玩家遗忘,还有些开发者过于追求“艺术表达”,忽略了游戏的可玩性,导致作品变成了“互动电影”,玩家只能被动观看,无法参与,最终被市场淘汰。
玩家:注意力的稀缺与选择的焦虑
如今玩家的游戏时间被工作、学习分割得支离破碎,他们更倾向于选择那些已经被市场验证过的、口碑良好的游戏,避免浪费时间在“可能不好玩”的小众作品上,3A大作的宣传铺天盖地,占据了玩家的大部分注意力,塞尔达传说:王国之泪》《星空》这样的作品,上线时几乎垄断了所有游戏媒体的头条,小成本独立游戏根本没有发声的机会。
玩家的“选择焦虑”也加剧了“Falled”现象,Steam上的游戏太多了,玩家根本玩不过来,只能优先选择那些评分高、销量好的游戏,对于一款评分只有7/10、销量不足500份的小众游戏,玩家往往会直接忽略,生怕浪费了自己宝贵的游戏时间。
隐秘的狂欢:“Falled”游戏里的玩家江湖
尽管“Falled”游戏在大众视野中被遗忘,但在隐秘的角落,它们依然拥有一批忠实的玩家,构成了独特的玩家江湖,这些玩家不是为了追求热度,而是为了游戏本身的体验,为了那份独特的归属感。
小众玩法的忠实拥趸
有些“Falled”游戏虽然销量惨淡,但因为其独特的玩法,吸引了一批口味刁钻的玩家,比如一款名为《模拟火车调度员》的游戏,玩家需要扮演火车站的调度员,指挥列车进站、出站、换轨,玩法极其硬核,需要记住复杂的信号系统和调度规则,这款游戏的累计销量不足2000份,但有一个由50多名核心玩家组成的Discord社区,他们每天在里面分享调度技巧、 *** 自制关卡,甚至举办线上调度比赛,对于这些玩家来说,这款游戏不是“Falled”的废品,而是他们的“精神自留地”——在这个快节奏的时代,只有在调度列车的时候,他们才能静下心来,专注于一件事。
还有一款名为《垃圾场模拟器》的游戏,玩家需要在垃圾场里分拣垃圾、回收可利用物品、维修破旧的机器,玩法简单到甚至有些无聊,但却吸引了一批喜欢“慢生活”的玩家,他们在游戏里花几个小时分拣垃圾,把塑料瓶、金属罐、纸张分类,然后卖给回收站,赚取的钱用来升级垃圾场的设备,玩家社区里流传着一句话:“在垃圾场里,我找到了内心的平静。”
怀旧玩家的私服天堂
对于那些曾经热门的老游戏,玩家们自发建立私服,让游戏重新焕发生机,激战1》的官方服务器已经关闭多年,但玩家们自己搭建了私服“Guild Wars Legacy”,每天有近百名玩家在线,他们在游戏里重温当年的剧情,组织公会活动,甚至开发了新的游戏内容——比如新增了几个BOSS, *** 了新的装备,私服的管理员是一个来自德国的老玩家,他已经维护这个服务器超过5年,完全是义务劳动,他说:“这款游戏陪伴了我的青春,我不想让它消失。”
还有一些老MMO游戏,龙与地下城OL》,虽然官方服务器已经关闭,但玩家们通过修改客户端,搭建了非官方服务器,在这些服务器里,玩家们没有等级限制,没有付费道具,只是单纯地享受游戏的乐趣,他们会组织每周一次的副本活动,甚至会举办角色扮演派对,扮演自己的游戏角色,在虚拟世界里聊天、喝酒、讲故事。
MOD社区的二次创作
很多“Falled”的老游戏,因为有开放的MOD接口,被玩家们用MOD赋予了新的生命,比如2011年上线的《上古卷轴5:天际》虽然不算“Falled”,但它的MOD社区让这款游戏至今依然活跃,而更小众的例子是《辐射3》,官方已经停止更新多年,但玩家们 *** 了大量的MOD,包括高清材质包、新剧情DLC、甚至全新的地图,有些玩家专门在Steam上购买这些老游戏,就是为了体验MOD带来的全新内容。
还有一款名为《要塞:十字军东征》的老策略游戏,上线于2002年,如今Steam上的在线人数不足百人,但MOD社区依然活跃,玩家们 *** 了新的地图、新的兵种、新的游戏模式,甚至把《权力的游戏》《魔戒》的元素加入到游戏里,这些MOD让这款老游戏焕发出了新的活力,吸引了一批新玩家加入。
打捞“陨落”:平台与社区的努力
面对海量的“Falled”游戏,Steam平台和玩家社区也在尝试打捞这些被遗忘的佳作。
Steam平台方面,近年来推出了一系列扶持独立游戏的政策,Steam Next Fest”试玩活动,让开发者可以发布游戏试玩版,玩家通过试玩投票选出喜欢的作品,获得更多的曝光,Steam还推出了“冷门佳作”推荐标签,专门展示那些销量不高但口碑良好的游戏,算法也在不断优化,尝试给小众游戏更多的推荐机会,2023年,Steam还上线了“开发者日志”功能,让开发者可以定期发布游戏更新进度,吸引玩家关注。
玩家社区方面,B站、YouTube上的游戏UP主开始 *** “被遗忘的Steam神作”系列视频,挖掘那些小众但有趣的游戏,比如B站UP主“老戴在此”曾经做过一期视频,介绍了一款名为《旁观者》的独立游戏,虽然这款游戏不算彻底“Falled”,但视频发布后,游戏的销量和在线人数都有了明显的提升,知乎、豆瓣上的游戏小组也经常组织“小众游戏推荐”活动,玩家们互相分享自己发现的“宝藏游戏”,让更多“Falled”的作品被看见。
被遗忘的,也是珍贵的
Steam的“Falled”世界,是平台繁华背后的另一面,它见证了独立游戏开发者的艰辛,也承载着玩家们不为人知的喜好和回忆,这些游戏或许没有华丽的画面、没有庞大的销量,但它们是游戏多样性的体现,是玩家个性化需求的载体。
在这个被3A大作和热门游戏统治的时代,“Falled”游戏的存在提醒我们,游戏的价值不仅仅在于销量和热度,更在于它能否触动玩家的内心,能否提供独特的体验,或许,当我们厌倦了主流游戏的喧嚣,不妨在Steam的角落里多逛一逛,翻一翻那些评分不高、销量惨淡的游戏,说不定就能发现一款属于自己的“Falled”宝藏——它可能是一个模拟灯塔管理员的慢节奏游戏,可能是一个硬核的火车调度模拟器,也可能是一个充满怀旧感的老MMO私服。
在那里,你会遇到一群和你一样的玩家,他们不追求热度,不追求排名,只是单纯地享受游戏的乐趣,在这个隐秘的角落,没有流量的焦虑,没有销量的压力,只有游戏本身,以及玩家之间最纯粹的共鸣,这,就是Steam“Falled”世界的真正魅力。