在数字游戏时代,Steam与厂商直营服的博弈正深刻重构行业格局与玩家生态,Steam凭借先发优势、成熟社区体系长期占据PC游戏渠道主导地位,但其传统分成模式引发厂商对利益分配、用户数据自吉云服务器jiyun.xin的不满,以Epic Games Store、米哈游直营平台为代表的直营服顺势崛起,通过更低分成、独占内容、精准用户运营吸引厂商与玩家,分流市场份额,这场博弈既为玩家带来更多福利选择,也催生生态碎片化、跨平台互通不畅等问题,推动行业探索渠道与厂商更平衡的合作模式,最终指向更适配数字时代的玩家生态构建。
2003年,Valve推出Steam平台时,恐怕没人能预料到这个最初只为《半条命2》防盗版的工具,会成长为全球数字游戏发行的“帝国”——截至2024年,Steam拥有超过1.2亿月活跃用户,收录游戏数量突破10.5万款,几乎垄断了PC数字游戏的半壁江山,近十年来,随着育碧、暴雪、米哈游等游戏厂商纷纷推出专属直营平台,一场关于渠道权力、利润分配与玩家生态的博弈正在悄然上演,Steam的“霸权”是否会被撼动?直营服的崛起又将为玩家带来怎样的改变?这已经成为全球游戏行业与玩家群体共同关注的核心议题。
Steam:从防盗版工具到全球游戏生态帝国
Steam的崛起,是数字游戏分发时代的一个传奇,2003年,Valve为了解决《半条命2》的盗版问题,推出了Steam客户端,要求玩家必须通过该平台激活并启动游戏,当时,这一举措引发了玩家的强烈不满——没人愿意为了一款游戏下载一个额外的启动器,但Valve很快意识到,Steam的潜力远不止于防盗版:它可以整合游戏更新、好友联机、成就系统等功能,为玩家提供一站式的游戏服务。

2005年,Steam开始开放第三方游戏入驻,《反恐精英:起源》《文明4》等大作的加入让平台用户量激增,2010年左右,Steam已经成为PC游戏的主流发行渠道,其核心竞争力逐渐显现:统一的游戏库管理让玩家无需在多个客户端之间切换;创意工坊支持玩家自制MOD,为《我的世界》《星露谷物语》等游戏注入了无限生命力;用户评测体系成为玩家选择游戏的重要参考,独立开发者也能通过优质评测获得曝光;“购买14天内游玩2小时可退款”的政策,更是颠覆了数字游戏“一经售出概不退款”的传统规则,极大降低了玩家的试错成本。
Steam的抽成模式是其商业帝国的核心支柱,在很长一段时间里,Steam对所有游戏收取30%的抽成——这意味着每卖出一份100美元的游戏,开发商只能拿到70美元,这一比例引发了不少厂商的不满,但Steam凭借其庞大的用户基数和生态优势,让厂商不得不妥协:毕竟,拒绝Steam就意味着放弃全球更大的PC游戏市场,直到2018年Epic Games Store以12%的抽成发起挑战,Valve才被迫调整抽成政策:对于年营收低于1000万美元的游戏,抽成降至10%;年营收1000万至10000万美元的部分,抽成25%;超过10000万美元的部分,抽成20%,这一梯度政策既保留了对大厂商的吸引力,也扶持了独立开发者。
Steam已经不止是一个游戏平台,更是一个玩家社区,玩家可以在Steam上分享游戏截图、录制游戏视频、加入兴趣小组,甚至通过Steam Workshop参与游戏开发,这种开放的生态吸引了全球玩家的聚集,也让Steam的品牌影响力根深蒂固。
直营服:厂商对渠道权力的重新争夺
就在Steam巩固其霸权地位的同时,越来越多的游戏厂商开始尝试“单飞”——推出自己的直营平台(或称专属启动器),将游戏发行的主动权掌握在自己手中,这股浪潮的背后,是厂商对利润、数据和品牌控制权的深度诉求。
利润驱动:摆脱Steam的“抽成枷锁”
30%的抽成对于高营收游戏来说,是一笔天文数字,以《GTA5》为例,这款游戏累计销量超过1.85亿份,若全部通过Steam发售,Valve至少能拿到数十亿美元的抽成,Rockstar Games早在2015年就推出了自家的Social Club平台,虽然《GTA5》仍在Steam上发售,但玩家启动游戏时必须登录Social Club,这实际上是Rockstar对渠道权力的试探。
育碧是最早全面拥抱直营服的厂商之一,2018年,育碧宣布将《全境封锁2》等新游戏从Steam下架,仅在自家的Ubisoft Connect(原Uplay)和Epic Games Store发售,育碧CEO伊夫·吉列莫特公开表示:“Steam的抽成比例过高,我们需要为玩家和股东创造更多价值。” Ubisoft Connect不仅让育碧摆脱了Steam的抽成,还能直接通过平台销售游戏内购、DLC等内容,利润空间大幅提升,据育碧财报显示,2022年直营平台的营收占比达到35%,远超Steam渠道的20%。
数据控制权:掌握玩家的“行为密码”
除了利润,数据是厂商自建直营服的另一个核心原因,在Steam上,厂商只能通过Steamworks API获取有限的玩家数据,比如游戏时长、成就完成率等,但无法掌握玩家的具体行为路径、消费偏好等细节,而在直营平台上,厂商可以收集全量数据:玩家在游戏中停留的时间、喜欢的角色类型、购买内购的频率……这些数据可以帮助厂商进行精细化运营,比如调整游戏难度、优化卡池节奏、设计更贴合玩家需求的活动。
米哈游的HoYoverse Launcher就是一个典型案例,作为原神、崩坏:星穹铁道等爆款游戏的直营平台,HoYoverse Launcher不仅是一个启动器,更是米哈游收集玩家数据的核心入口,通过分析玩家的登录习惯、角色培养路径,米哈游可以精准预测玩家的消费行为,推出针对性的活动,根据玩家对“五星角色”的抽取频率,米哈游会调整卡池的UP顺序,更大化提升游戏营收,直营平台也让米哈游可以直接与玩家沟通,通过问卷调查、社区互动等方式获取反馈,快速迭代游戏内容。
品牌建设:打造专属玩家社群
直营平台还是厂商打造品牌忠诚度的重要载体,以暴雪战网为例,这个1996年就推出的平台,最初是为《暗黑破坏神》的联机服务设计的,后来逐渐整合了《魔兽争霸》《星际争霸》《魔兽世界》等暴雪全家桶游戏,暴雪战网不仅是游戏启动器,更是暴雪IP的核心社区:玩家可以加入“ clans”( clans)、参与官方赛事、获取独家游戏资讯,这种垂直化的社群运营,让暴雪的核心玩家形成了极强的品牌认同感,即使在《魔兽世界》用户量下滑的情况下,暴雪战网的月活跃用户仍保持稳定。
同样,Epic Games Store虽然是一个第三方平台,但本质上也是Epic的“直营阵地”。《堡垒之夜》作为Epic的旗舰游戏,仅在Epic Games Store和暴雪战网发售,这不仅让Epic掌握了《堡垒之夜》的全部营收,还通过游戏吸引了大量用户入驻平台,为其他第三方游戏的发行提供了流量基础。
Steam与直营服:核心差异的深度对比
Steam与直营服的博弈,本质上是开放平台与垂直渠道的竞争,两者在抽成模式、数据控制权、玩家生态、服务体系等方面存在着本质差异:
抽成与利润分配:从“分蛋糕”到“全掌控”
Steam的抽成模式是“平台主导”:梯度抽成政策虽然降低了部分厂商的成本,但对于年营收超过1亿美元的大厂来说,20%的抽成仍然是一笔不小的开支,而直营服则是“厂商主导”:厂商可以自主制定抽成规则(如果引入第三方游戏),或者完全不抽成(仅发行自家游戏),比如CD Projekt Red的GOG平台,对第三方游戏收取10%的抽成,而自家的《巫师3》《赛博朋克2077》则可以拿到100%的营收,这种利润空间的差异,是大厂愿意投入资源建设直营服的核心动力。
数据与运营:从“有限权限”到“全量掌控”
Steam对玩家数据的控制非常严格:厂商只能通过Steamworks API获取一些基础数据,无法接触到玩家的个人信息、消费记录等敏感内容,而在直营平台上,厂商可以收集全量的玩家行为数据,甚至可以通过平台内置的问卷调查、社区互动等方式获取玩家的主观反馈,这种数据自吉云服务器jiyun.xin让厂商可以实现精细化运营:比如育碧通过Ubisoft Connect分析《刺客信条:英灵殿》玩家的任务完成率,发现玩家对“海上探索”内容的兴趣较低,于是在后续DLC中减少了海上任务的比重;米哈游根据原神玩家的角色培养数据,调整了武器升级材料的掉落概率,提升了玩家的游戏体验。
玩家生态:从“开放社区”到“垂直社群”
Steam的玩家生态是开放的:玩家可以在平台上找到各种类型的游戏,从独立游戏到3A大作,从休闲益智到硬核动作;用户评测体系允许玩家自由发表观点,即使是负面评价也不会被删除;创意工坊支持玩家自制MOD,让游戏的生命周期无限延长,而直营服的玩家生态则是垂直的:平台上的游戏主要是厂商自家的IP,玩家群体也以该IP的核心粉丝为主,比如暴雪战网的玩家大多是《魔兽世界》《暗黑破坏神》的忠实粉丝,他们对暴雪的品牌认同感极强,愿意为游戏内购、周边产品等付费,这种垂直社群虽然规模较小,但用户粘性更高,消费能力更强。
服务体系:从“标准化”到“个性化”
Steam的服务体系是标准化的:统一的 *** 团队、退款政策、反作弊系统,无论玩家购买的是哪款游戏,都能享受到一致的服务,而直营服的服务体系则取决于厂商的能力:米哈游的 *** 响应速度快、解决率高,玩家遇到问题通常能在24小时内得到回复;育碧的 *** 则常被玩家吐槽,比如退款流程繁琐、问题解决不及时;暴雪的 *** 在2023年与网易分手后,甚至出现了“无人服务”的情况,直营服也能提供Steam无法做到的个性化服务:比如米哈游会为高消费玩家提供专属 *** ,育碧会为Ubisoft Connect会员提供提前解锁游戏内容的特权。
玩家的选择困境:便利与专属的两难
对于玩家来说,Steam与直营服的竞争既是福音也是困扰,竞争促使双方不断优化服务:Steam推出了Steam Deck掌机、Steam Cloud Gaming云服务等新功能,直营服则推出了预购奖励、独家活动等福利,玩家也面临着选择困境:到底是选择Steam的便利,还是直营服的专属?
Steam的“不可替代性”:整合的力量
Steam更大的优势在于“整合”,对于大多数玩家来说,Steam是他们的“游戏百宝箱”:所有游戏都在同一个库里,一键启动无需切换客户端;成就系统整合了所有游戏的成就,玩家可以在个人资料上展示自己的游戏历程;好友系统支持跨游戏联机,玩家可以随时邀请好友一起玩《CS2》《DOTA2》等游戏;Steam Deck的掌机适配,更是让玩家可以随时随地游玩Steam库中的游戏——这种整合的体验是任何直营服都无法替代的。
不少玩家宁愿多花钱,也希望把所有游戏放在Steam库里,虽然育碧的《刺客信条:英灵殿》在Ubisoft Connect上的价格比Steam低,但很多玩家还是选择在Steam上购买,因为他们不想在Steam和Ubisoft Connect之间切换,这种“便利优先”的心态,让Steam的用户粘性始终居高不下。
直营服的“专属诱惑”:福利与忠诚
直营服的吸引力则在于“专属福利”,厂商为了吸引玩家使用直营平台,通常会推出Steam没有的优惠:比如预购《原神》直营服可以获得限定道具,购买育碧游戏可以获得Ubisoft Connect点数(可兑换皮肤、道具等),Epic Games Store每周免费赠送一款游戏,部分游戏仅在直营服上线:堡垒之夜》仅在Epic Games Store和暴雪战网发售,《暗黑破坏神4》在Steam上线前仅能通过暴雪战网游玩,对于这些游戏的粉丝来说,选择直营服是唯一的选择。
但直营服也存在一些痛点:比如数据互通问题。《原神》的Steam服与直营服数据不互通,玩家如果在Steam上玩了原神,就无法和直营服的好友联机,也不能继承之前的进度,这让很多玩家纠结:到底是为了和Steam好友一起玩而放弃之前的进度,还是继续留在直营服但无法和Steam好友互动?多个直营服的存在也让玩家的桌面变得杂乱:育碧Ubisoft Connect、暴雪战网、米哈游HoYoverse Launcher、Epic Games Store……玩家需要在多个客户端之间切换,体验大打折扣。
共存与融合的双轨之路
Steam与直营服的博弈,是否会走向“你死我活”的结局?答案显然是否定的,两者的核心优势互补,决定了它们将长期共存:
Steam的开放生态是其不可替代的核心竞争力,独立开发者依赖Steam的曝光和分发渠道,玩家依赖Steam的整合体验,即使是大厂,也不会完全放弃Steam:比如CD Projekt Red的《赛博朋克2077》同时在Steam和GOG发售,Rockstar Games的《GTA5》也仍然在Steam上售卖,毕竟,拒绝Steam就意味着放弃全球更大的PC游戏市场,这对于任何厂商来说都是不理智的。
直营服则是厂商的战略阵地,对于头部厂商来说,自建直营平台可以掌握利润、数据和品牌控制权,实现长期发展,比如米哈游的HoYoverse Launcher已经成为其全球化战略的重要组成部分,通过平台整合原神、崩坏:星穹铁道等IP,米哈游可以为全球玩家提供统一的服务,强化品牌影响力。
Steam与直营服可能会走向融合:比如Steam开放更多数据权限给厂商,让厂商可以在Steam平台上实现精细化运营;直营服与Steam实现数据互通,让玩家可以在不同平台之间切换进度;甚至可能出现“联合运营”的模式,厂商在Steam上销售游戏,同时将玩家引导到直营服享受专属服务。
云游戏的发展可能会模糊两者的界限,无论是Steam Cloud Gaming还是育碧+云服务,玩家都无需下载客户端,直接通过浏览器或APP就能游玩游戏,在云游戏时代,渠道的重要性可能会降低,玩家更关注的是游戏的质量和服务的稳定性,但数据和品牌控制权仍然是核心:谁掌握了玩家数据,谁就能在竞争中占据优势。
Steam与直营服的博弈,是数字游戏时代渠道权力重新分配的缩影,Steam代表了开放、整合的平台生态,满足了玩家的多样化需求;直营服代表了厂商对自吉云服务器jiyun.xin和利润的追求,构建了垂直、精准的玩家社群,对于玩家来说,两者不是非此即彼的选择,而是互补的存在:既可以在Steam上探索独立游戏、享受整合服务,也可以在直营服上获取专属福利、支持喜欢的厂商。
随着技术的进步和行业的发展,Steam与直营服的边界会逐渐模糊,但核心的博弈仍将持续,而最终受益的,必然是在竞争中不断优化服务的玩家——毕竟,无论是Steam还是直营服,只有真正为玩家创造价值,才能在这场渠道战争中站稳脚跟。