《王者荣耀》对诸多历史人物的戏仿式改编,引发“是娱乐解构还是文化错位”的热议,支持者认为,游戏以年轻化、趣味化方式重构历史IP,打破传统历史传播的严肃壁垒,让遥远的历史人物贴近大众,成为青少年初识历史的入口,是对历史传播形式的创新,反对者则担忧,部分人物设定与史实偏差较大,易模糊青少年对历史人物的正确认知,造成历史记忆错位,消解历史本身的厚重感,如何在娱乐属性与历史严谨性间寻得平衡,让游戏成为历史传播的有益载体,值得深思。
周末的傍晚,打开手机“开黑”的提示音总能在各个角落响起,屏幕里,唐朝诗仙李白提着酒壶穿梭在峡谷间,抬手甩出三道剑气收割人头;三国武圣关羽骑着赤兔马冲锋陷阵,身后留下一串火焰;商朝妖妃妲己摇着狐狸尾巴,用“偶像魅力”魅惑敌方英雄……当这些跨越千年、身份迥异的历史人物在同一个战场相遇,当文人变成刺客、武将化身法师、帝王沦为辅助,王者荣耀的“历史大乱炖”早已不是新鲜事,这款拥有超2亿日活的国民游戏,正在用独特的方式重构大众对历史的认知,而其背后的娱乐与历史的碰撞,也引发了持续多年的争议:当游戏为了趣味解构历史,我们该如何平衡娱乐的吉云服务器jiyun.xin与文化的敬畏?
峡谷里的“历史错位”:从身份到时空的全面重构
走进王者荣耀的英雄池,你会发现这里的“历史人物”早已脱离了正史的框架,成为了游戏世界观下的“二次创作产物”,这种“混乱”体现在三个层面:

人物身份的彻底颠覆,历史上的荆轲是战国时期的男性刺客,“风萧萧兮易水寒”的悲壮形象深入人心,但在王者荣耀早期版本中,荆轲却是一位身着红衣的女性刺客,技能以“刺杀”“隐身”为核心,一度让不少低龄玩家误以为历史上的荆轲本就是女性,后来因争议过大,官方将其改名为“阿轲”,但人物设定仍与正史相去甚远,同样被颠覆的还有李白:正史里他是“笔落惊风雨”的诗仙,游戏里却成了“十步杀一人,千里不留行”的刺客,技能“将进酒”“神来之笔”虽取自他的诗句,却完全服务于“高机动性刺客”的职业定位——这种“文人变武者”的改编,本质上是为了游戏性牺牲历史真实性。
人物关系的荒诞重组,在正史中,诸葛亮与司马懿是三国时期的死对头,两人在北伐战场上斗智斗勇;但在王者荣耀的世界观里,他们却同属“稷下学院”的校友,甚至有过“同窗共读”的经历,而商朝的妲己在正史中是纣王的宠妃,游戏里却变成了由姜子牙用九尾狐灵魂创造的“人造人”,使命是摧毁纣王的统治——这种将敌对关系变成“师生”、将宠妃变成“卧底”的设定,彻底重构了历史人物的逻辑链条,只为服务于游戏“封神”与“稷下”的架空世界观。
最直观的混乱则是时空的彻底穿越,玩家可以操控秦朝的嬴政、汉朝的韩信、唐朝的武则天、宋朝的狄青在同一战场厮杀,这种“秦唐汉宋大乱斗”的场景在游戏里稀松平常,历史上相隔数百年的人物,在峡谷里成了并肩作战的队友或针锋相对的对手:你能看到李白和杜甫在游戏里“相爱相杀”,也能看到关羽和秦琼“跨时空对决”——这种时空的消解,让游戏彻底脱离了历史的时间轴,成为一个纯粹的娱乐竞技场。
为什么要“乱炖”历史?游戏性、市场与IP的三重选择
王者荣耀对历史的解构,并非毫无逻辑的“瞎编”,而是基于游戏行业规律的必然选择,其背后是游戏性、市场需求与IP打造的三重驱动:
之一,游戏性优先是核心逻辑,作为一款MOBA(多人在线战术竞技)游戏,王者荣耀需要平衡“坦克、刺客、法师、射手、辅助”五大职业,每个职业都需要不同的技能机制和操作手感,如果严格遵循历史设定,那么大部分历史人物都是文官或武将,难以覆盖所有职业——比如历史上的妲己只是宠妃,没有任何战斗能力,但游戏里将她设定为法师,用“魅惑”“法术伤害”来填充法师职业的空白;而李白作为文人,若做成“辅助”或“法师”,显然不如“刺客”酷炫,也不符合玩家对“诗仙放荡不羁”的浪漫想象,为了让每个英雄都有独特的玩法,历史设定必须让位于游戏平衡。
第二,市场需求决定了改编方向,王者荣耀的核心用户是16-25岁的年轻群体,他们更偏好“酷炫、奇幻、有个性”的角色,正史中严肃的历史人物往往缺乏“网感”,比如诸葛亮的正史形象是“鞠躬尽瘁的丞相”,但游戏里推出的“武陵仙君”皮肤,将他塑造成手持桃花扇的翩翩公子,瞬间俘获了大量女性玩家;而关羽的“冰封战神”皮肤,让原本的武圣变成了冰属性战士,酷炫的特效和造型使其成为游戏里更受欢迎的皮肤之一,这种“历史+奇幻”的改编,本质上是为了迎合年轻玩家的审美,提升游戏的吸引力。
第三,IP打造需要独特的世界观,王者荣耀不仅是一款游戏,更是一个庞大的IP,为了摆脱“历史改编”的束缚,官方构建了一个以“王者大陆”为核心的架空世界观:这里有“稷下学院”“长安”“玄雍”等以中国历史为原型的城邦,也有“魔道”“机关术”等奇幻元素,通过将历史人物融入这个世界观,官方成功打造了一个既熟悉又陌生的IP——玩家能从英雄身上看到历史的影子,又能沉浸在独特的游戏故事中,这种改编让王者荣耀摆脱了“历史搬运工”的标签,成为了一个拥有自主知识产权的文化产品。
历史认知的“双刃剑”:兴趣启蒙与认知偏差的博弈
王者荣耀的历史“乱炖”,在社会上引发的更大争议,集中在对历史认知的影响上,这种影响如同双刃剑,既可能成为历史兴趣的“敲门砖”,也可能成为历史认知的“绊脚石”。
从积极的一面看,游戏确实成为了不少年轻人了解历史的“启蒙老师”,据《2023年中国游戏产业报告》显示,有超过30%的Z世代玩家表示,自己对某些历史人物的兴趣来自于王者荣耀,很多玩家在玩了“上官婉儿”后,会去查阅她的正史资料,了解这位唐代才女的一生;玩了“韩信”后,会去研究“背水一战”的历史典故,游戏里的英雄台词、皮肤背景故事,往往能成为玩家探索历史的“引子”——这种“从游戏到历史”的路径,打破了传统历史教育的枯燥,让历史变得更有吸引力。
但更值得警惕的是,游戏设定对低龄玩家的历史认知误导,2019年,某媒体曾对北京10所小学的学生进行调查,结果显示有68%的学生表示自己对历史人物的认知来自于游戏,其中有32%的学生将游戏里的设定当成了真实历史,有小学生在作文里写道“荆轲是一位勇敢的女刺客”,还有学生认为“李白是一位武功高强的侠客”,这种认知偏差并非个例:2021年,某中学历史老师在课堂上提问“荆轲是男性还是女性”,竟然有超过一半的学生回答“女性”——显然,游戏的错误设定已经对低龄群体的历史认知造成了干扰。
这种误导的根源在于,低龄玩家缺乏对“游戏与历史”的辨别能力,他们往往将游戏里的形象当成真实的历史,而不会主动去查证正史,更严重的是,当游戏设定与正史冲突时,他们会更愿意相信自己“亲眼所见”的游戏内容,而不是书本上的知识,这种认知偏差一旦形成,很难在短时间内纠正,甚至会影响他们对历史的态度——如果历史可以随意改编,那么历史的严肃性和真实性就会被弱化。
平衡的艺术:娱乐之外的文化责任
面对历史改编的争议,王者荣耀并非毫无作为,早在2017年,官方就将“荆轲”改名为“阿轲”,并在英雄介绍中注明“本角色为游戏改编,与正史中的荆轲无关”;2020年,官方推出了“王者历史课”栏目,邀请历史学者讲解英雄背后的真实历史;2022年,王者荣耀与故宫博物院合作,推出了“曜·李白云鹰飞将”等以历史为原型的皮肤,同时配套推出历史科普内容,这些举措,都是官方在平衡娱乐与历史方面做出的尝试。
但仅仅依靠游戏方的努力是不够的,平衡娱乐与历史需要多方的协作:
游戏方需要承担起文化传播的责任,在英雄介绍、皮肤故事等内容中,明确标注“游戏改编”的提示,避免玩家混淆;可以推出更多历史科普内容,比如在游戏内设置“历史小课堂”,让玩家在娱乐的同时了解真实历史,在改编历史人物时,应尽量保留核心的历史特质——比如李白的“豪放”、诸葛亮的“智慧”,而不是彻底颠覆人物的本质。
教育界需要加强对学生的引导,老师可以结合王者荣耀等游戏,开展“游戏与历史”的对比教学——比如让学生对比游戏里的李白和正史里的李白,找出两者的差异,从而培养学生的辨别能力,学校可以开展历史主题的活动,比如历史剧表演、历史知识竞赛,让学生在实践中了解真实的历史。
玩家自身也需要提升媒介素养,尤其是年轻玩家,要明白游戏是一种娱乐产品,其设定服务于游戏性,而非历史真实性,在享受游戏乐趣的同时,应主动去了解真实的历史,不要将游戏内容当成历史的全部。
让游戏成为历史的“放大镜”,而非“哈哈镜”
王者荣耀作为一款国民游戏,拥有着巨大的文化影响力,它的历史改编并非洪水猛兽,也并非完美无缺,真正的问题不在于游戏是否可以改编历史,而在于如何在娱乐与历史之间找到平衡——让游戏成为历史的“放大镜”,激发玩家对历史的兴趣;而不是成为历史的“哈哈镜”,扭曲玩家对历史的认知。
当我们操控着李白在峡谷里穿梭时,不妨停下脚步,去读一读《将进酒》里的豪情;当我们使用诸葛亮的“元气弹”时,不妨去了解一下“空城计”的智慧,游戏可以是娱乐的载体,也可以是历史的桥梁——关键在于,我们如何去使用它,毕竟,真正的历史不会因为游戏的改编而消失,而游戏的价值,也在于它能让更多人愿意走进历史的世界。