《从英雄战迹到王者荣耀:一款国民手游的改名进化论》梳理了这款现象级游戏的关键转型脉络,最初的“英雄战迹”聚焦硬核竞技,受众圈层较窄;更名为“王者联盟”后仍未破圈,最终定名为“王者荣耀”,既以“王者”强化身份认同与荣耀感,又用“荣耀”锚定正向价值,精准贴合大众社交与情感需求,此次改名适配市场定位,助力游戏突破圈层壁垒,用户量爆发式增长,逐步构建起覆盖社交、赛事、IP衍生的庞大生态,成为国民级手游标杆。
2015年秋天,当腾讯天美工作室推出一款名为“英雄战迹”的MOBA手游时,恐怕没人能预料到,这款起初在市场中不温不火的产品,会在短短一年后以“王者荣耀”的名字席卷全国,成为日活过亿的国民级现象级IP,从“英雄战迹”到“王者联盟”再到“王者荣耀”,三次改名的背后,不仅是一款游戏的产品迭代史,更是腾讯对用户需求、文化共鸣与品牌战略的深度洞察——它的改名之路,本质上是中国手吉云服务器jiyun.xin业从模仿到创新、从工具化产品到文化符号的蜕变缩影。
之一程:“英雄战迹”——具象有余,格局不足的起点
2015年,MOBA品类在端游市场已被《英雄联盟》《DOTA2》彻底引爆,但手游领域仍是一片待开垦的荒地,当时市面上的MOBA手游要么操作繁琐、难以适配移动端,要么内容简陋、缺乏核心竞争力,天美工作室瞄准这一空白,推出了“英雄战迹”,试图将端游的MOBA体验移植到手机上。

“英雄战迹”这个名字,直白地指向了游戏的核心玩法:操控英雄进行对战,留下战斗的痕迹,从产品逻辑看,它清晰传达了游戏的品类属性,让玩家一眼就能明白这是一款英雄对战游戏,但正是这种“直白”,成为了它的致命短板,名字过于具象,局限了游戏的想象空间——“战迹”二字仅聚焦于“战斗过程”,却忽略了MOBA游戏最核心的情感诉求:对胜利的渴望、对强者身份的认同、对团队荣誉的追求,玩家在游戏中想要的不只是“留下战迹”,更是“成为强者”“赢得尊重”,而“英雄战迹”无法承载这种深层情感。
“英雄战迹”缺乏记忆点与传播性,在手游井喷的2015年,类似“XX战迹”“XX英雄”的名字层出不穷,玩家很难在众多产品中记住它,当时的市场数据也印证了这一点:上线三个月,“英雄战迹”的日活跃用户仅停留在百万级别,远未达到腾讯的预期,更关键的是,随着游戏内容的迭代,天美团队逐渐意识到,这款游戏的潜力远不止于“英雄对战”——他们想做的不是一款简单的移动端MOBA吉云服务器jiyun.xin版,而是一个能承载社交、文化、竞技等多重价值的平台,“英雄战迹”这个名字显然无法支撑这样的格局。
此时的天美开始反思:名字不仅仅是一个标识,更是产品与用户对话的之一窗口,如果名字无法精准触达用户的核心需求,再优质的游戏内容也可能被埋没,之一次改名被提上日程。
第二程:“王者联盟”——借势有余,个性不足的过渡
2015年10月,“英雄战迹”正式更名为“王者联盟”,这次改名的逻辑很清晰:借势端游MOBA的成功经验,当时《英雄联盟》在国内拥有数亿玩家,“联盟”二字已成为MOBA品类的标志性符号,玩家对其有天然的认知度;而“王者”则直接点出了MOBA游戏“追求最强”的核心竞技目标,从理论上看,“王者联盟”既借了端游的流量东风,又强化了游戏的竞技属性,似乎是一个完美的选择。
但上线后,新名字的问题很快暴露出来,最直接的是版权与品牌辨识度的矛盾:“联盟”二字与《英雄联盟》的关联过于紧密,不仅容易让玩家产生“手游版LOL”的刻板印象,更存在潜在的版权风险,更重要的是,“王者联盟”陷入了“模仿者”的困境——玩家在体验时,总不自觉地将其与端游对比,认为它“不够还原”“只是简化版LOL”,这种认知极大地限制了游戏的独立发展。
天美团队在用户调研中发现,超过60%的玩家表示,“王者联盟”这个名字让他们觉得“缺乏新意”,甚至有玩家直言“像是在蹭端游的热度”,随着游戏内容的优化——比如加入中国古代英雄角色(如李白、关羽)、融入传统文化元素——“联盟”二字的西式语境与游戏的东方内容逐渐脱节,一个以中国武侠、历史英雄为核心的游戏,却用着带有西式色彩的“联盟”作为名字,这种违和感让玩家难以产生文化共鸣。
“王者联盟”的尝试让天美明白:借势可以作为过渡,但要成为一款现象级产品,必须拥有独一无二的品牌标识,且这个标识必须与产品的核心内容、用户的情感需求深度绑定,他们需要一个既能体现竞技精神,又能承载文化底蕴,还能引发广泛情感共鸣的名字。
第三程:“王者荣耀”——精准击中需求的国民符号
2016年1月,“王者联盟”再次更名为“王者荣耀”,这一次,天美终于找到了属于自己的“灵魂”。
“王者荣耀”这个名字的诞生,并非拍脑袋的决定,而是经过了近百个备选方案、多轮用户调研后的结果,从语义拆解来看,它完美契合了MOBA游戏的核心逻辑与用户心理:“王者”直接对应了游戏的竞技目标——每一场对战,玩家都在追求胜利、渴望成为场上的“王者”,这戳中了人类骨子里对“强者身份”的认同;而“荣耀”则将游戏的价值从“赢”升华到了“荣誉”层面——它不再只是一场虚拟的战斗,更是团队协作的成果、个人能力的证明、甚至是社交圈中的谈资,当玩家在游戏中喊出“为了荣耀”时,他们感受到的已不只是游戏乐趣,更是一种情感上的归属感与成就感。
更重要的是,“王者荣耀”深植于中国文化土壤。“王者”二字在中国语境中有着独特的分量:它既是古代帝王的称谓,也是对强者、领袖的尊称,自带一种权威感与号召力;“荣耀”则与中国人传统的“集体荣誉感”“光宗耀祖”等情感一脉相承,这种文化底蕴让游戏天然具备了传播优势——当游戏推出李白、武则天、诸葛亮等历史英雄时,“王者荣耀”的名字与角色形成了奇妙的呼应:玩家操控的不仅是游戏角色,更是中国历史中的“王者”,而赢得对战的过程,重现王者荣耀”的过程。
改名后的“王者荣耀”,仿佛按下了“加速键”,2016年3月,其日活跃用户突破1000万;同年6月,DAU(日活跃用户)突破5000万;到了2017年,这一数字更是飙升至1.2亿,成为全球首个日活过亿的MOBA手游,数据的暴涨背后,是“王者荣耀”名字与产品、品牌的完美协同:
在产品层面,游戏内容围绕“王者”与“荣耀”持续迭代:推出“王者段位”体系,让“上王者”成为玩家的核心目标;设计“荣耀战力”系统,将个人技术转化为可量化的“荣耀”标识;甚至连游戏内的语音播报,都加入了“恭喜你,获得本场MVP,彰显王者风范”“团队的荣耀,由我们共同守护”等台词,强化名字的情感渗透。
在品牌层面,“王者荣耀”的名字为IP延伸提供了无限可能,2016年,腾讯推出职业电竞联赛KPL(王者荣耀职业联赛),“荣耀”二字与赛事的“竞技荣誉”天然契合,让KPL从一开始就摆脱了“游戏比赛”的局限,成为了年轻人追逐“电竞荣耀”的舞台,KPL已成为国内更具影响力的职业电竞赛事之一,年观赛人次突破百亿,而“为荣耀而战”也成为了KPL的核心口号。
“王者荣耀”的文化包容性让它得以与众多传统文化IP合作:与故宫博物院推出“上官婉儿·梁祝”“韩信·飞衡”等皮肤,将古代书画、服饰融入游戏;与敦煌研究院合作推出“貂蝉·遇见胡旋”皮肤,让千年敦煌文化通过游戏走进年轻人的视野,这些合作之所以能成功,很大程度上得益于“王者荣耀”这个名字自带的文化厚重感——它不是一个纯粹的娱乐符号,而是一个能承载文化价值的载体。
改名之路的深层逻辑:从“工具”到“符号”的产品哲学
从“英雄战迹”到“王者荣耀”,三次改名的背后,是腾讯对“产品名字”的认知升级:名字不再是一个简单的标识,而是产品战略的核心组成部分,它必须回答三个问题:玩家为什么要玩这款游戏?这款游戏能给玩家带来什么?这款游戏与其他产品有何不同?
“英雄战迹”只回答了之一个问题(玩英雄对战),却忽略了后两个;“王者联盟”试图回答之一个和第三个(玩王者级别的联盟对战),但陷入了模仿的误区;只有“王者荣耀”完整回答了三个问题:玩家为了“成为王者、赢得荣耀”而玩,游戏能带来“竞技乐趣、情感归属、文化共鸣”,而“王者+荣耀”的独特组合,让它与所有竞品形成了差异化。
这种认知升级,恰恰是中国手吉云服务器jiyun.xin业从“流量驱动”到“用户驱动”转变的缩影,在手游发展初期,行业的逻辑是“先做产品,再找用户”,名字只要能传达品类即可;但当市场进入红海后,逻辑变成了“先懂用户,再做产品”,名字必须精准击中用户的情感需求。“王者荣耀”的成功,本质上是它找到了用户在游戏中的“深层渴望”——不是为了“打游戏”,而是为了“证明自己”“获得认同”“寻找归属”,而名字则是这种渴望的直接表达。
“王者荣耀”已不仅仅是一款游戏,它成为了年轻人的社交货币、传统文化的传播载体、电竞产业的核心引擎,而这一切的起点,正是那次看似简单的改名,从“英雄战迹”到“王者荣耀”,我们看到的不只是一个名字的变化,更是一款产品从“跟随者”到“引领者”的成长,是中国游戏行业从“模仿端游”到“创造自己的文化符号”的跨越。
或许,“王者荣耀”的改名之路给所有产品人的启示是:好的名字,从来不是“想出来”的,而是“洞察出来”的——它必须扎根于用户的需求,契合产品的灵魂,更要能承载品牌的未来,当一个名字与用户的情感、产品的价值、时代的文化形成共振时,它才能从一个简单的标识,变成一个能影响千万人的符号,而“王者荣耀”,正是这样的符号。