《打破围墙,Steam与Epic互通的现在、未来与游戏行业新格局》围绕两平台互通展开探讨,当前已有不少游戏支持跨平台联机,打破了长期的平台壁垒,玩家可跨平台组队互动,拓展了社交与游玩边界,展望未来,互通模式有望推动更多厂商跟进,进一步消解平台割裂,这一趋势将重塑行业格局:平台从“圈地竞争”转向服务比拼,倒逼提升服务质量;游戏厂商获得更广阔的用户触达空间,最终让玩家成为核心受益者。
打开Steam库,看着里面躺着的《塞尔达传说:王国之泪》模拟器存档,却发现好友列表里的大半伙伴都在Epic上入手了正版《死亡搁浅:导演剪辑版》;想约上朋友组队刷《无主之地3》的DLC,却因为自己在Steam买了本体、朋友在Epic蹲到了史低折扣,只能各自对着屏幕孤军奋战——这是无数PC游戏玩家曾经历或正在经历的尴尬,长久以来,Steam与Epic Games Store作为PC游戏市场的两大巨头,各自筑起的“生态围墙”将玩家分割在平行宇宙里:重复购买、社交割裂、联机受限成为常态,而“Steam与Epic何时能互通”,也从玩家茶余饭后的奢望,逐渐演变为行业热议的核心命题。
破冰之旅:从零星尝试到局部突破的互通实践
Steam与Epic的互通并非完全停留在想象中,近年来,在开发商的推动、玩家的呼声以及市场环境的变化下,不少游戏已经率先打破了平台壁垒,为行业提供了可借鉴的样本。

更具标志性的案例当属《火箭联盟》,2019年Psyonix被Epic收购后,这款原本在Steam独占的竞技游戏,于2020年宣布实现Steam与Epic的全面互通:不仅支持跨平台联机,玩家还可以将Steam账号与Epic账号关联,转移游戏内的库存、道具、等级和进度,甚至能在两个平台的好友列表中互相查看状态、发起邀请,更重要的是,无论玩家在哪个平台下载游戏(2020年起《火箭联盟》转为免费游戏),都能与全平台玩家匹配对战,彻底打破了“平台即壁垒”的限制,这一举措让《火箭联盟》的玩家活跃度大幅提升,也让市场看到了“平台互通”的可行性——即便收购方是Epic,也并未将Steam用户拒之门外。
另一款现象级游戏《堡垒之夜》则走了一条渐进式的互通之路,作为Epic的“亲儿子”,《堡垒之夜》早年仅在Epic Games Store独占,但随着跨平台联机成为行业趋势,Epic于2018年开放了主机与PC的跨平台支持,2020年更是将Steam纳入跨平台体系:Steam玩家下载《堡垒之夜》后,可通过Epic账号登录,与Epic平台的玩家组队对战,好友系统也实现了双向互通,尽管游戏内的道具库存暂时无法跨平台转移(受限于Epic的生态规则),但核心的联机与社交功能打通,已经让数百万玩家摆脱了“平台隔绝”的困扰。
除了Epic旗下的游戏,越来越多第三方开发商也主动推动跨平台互通,英灵神殿》这款由瑞典工作室Iron Gate开发的生存游戏,自上线起就支持Steam与Epic玩家的跨平台联机——无论你是在Steam花149元入手,还是在Epic蹲到了9.99美元的折扣,只要输入相同的服务器ID,就能和好友一起在北欧神话世界里砍树建房、讨伐BOSS,同样,《死亡搁浅》《赛博朋克2077》等3A大作也通过开发商的技术支持,实现了跨平台联机功能,让平台不再是玩家社交的阻碍。
这些实践的意义不仅在于让玩家获得了更好的体验,更传递出一个信号:当开发商以“玩家需求”为核心时,平台的壁垒并非不可逾越,而玩家的积极反馈也印证了这一点——《火箭联盟》互通后Steam平台的活跃玩家数不降反升,《英灵神殿》的跨平台联机功能成为其持续热销的重要原因之一。
三重壁垒:利益、生态与技术的互通阻力
尽管已有不少成功案例,但Steam与Epic的全面互通依然遥遥无期,背后的阻力,本质上是商业利益、生态壁垒与技术挑战共同交织的结果。
首当其冲的是商业利益的博弈,Steam作为PC游戏市场的“老大哥”,长期以来实行30%的抽成比例(2018年起对年收入1000万美元以下的开发商降至25%),而Epic则以12%的低抽成和巨额独占补贴抢占市场,如果实现全面互通,Epic的低抽成优势和频繁的史低折扣,必然会分流Steam的付费用户——玩家可能会选择在Epic购买低价游戏,然后通过互通功能在Steam的生态中游玩,这无疑会直接冲击Steam的核心收入来源,Epic为了争夺市场份额,曾投入数十亿美元签下《无主之地3》《控制》等数十款游戏的独占协议,一旦平台互通,“独占”的商业价值将荡然无存,前期的巨额投入也将化为泡影。
生态体系的深度割裂,Steam之所以能称霸PC游戏市场二十年,核心在于其构建了一套完整的生态闭环:从游戏购买、下载、联机,到社区讨论、成就系统、创意工坊、云存档,甚至是玩家自制的MOD、攻略和直播内容,形成了“用户-内容-服务”的正向循环,而Epic Games Store则更像是一个“轻量级商店”,虽然近年来在社区功能、成就系统上有所补全,但与Steam的生态厚度仍有差距,若实现互通,两个平台的生态如何整合?比如Steam创意工坊的MOD能否在Epic平台使用?Epic的免费游戏能否同步到Steam的成就系统?这些问题不仅涉及技术兼容,更关乎平台对用户心智的占领——一旦生态边界模糊,平台的核心竞争力也会被削弱。
技术与合规层面的挑战,两个平台的账号系统、反作弊机制、数据存储标准截然不同:Steam使用VAC反作弊系统,Epic则主推Easy Anti-Cheat;Steam的用户数据存储在Valve的服务器上,Epic的数据则由Epic Games独立管理,实现互通需要打通两套完全独立的技术架构,不仅要解决账号关联、数据同步的技术难题,还要符合全球各地的隐私法规(如欧盟的GDPR、美国的CCPA),确保用户数据的安全与合规,火箭联盟》实现库存转移时,就需要玩家主动授权账号关联,且数据转移过程全程加密,这对技术团队的能力是极大的考验。
未来趋势:从“可选”到“标配”的行业必然?
尽管阻力重重,但Steam与Epic的互通依然是不可逆转的行业趋势,推动这一趋势的,既有玩家的底层需求,也有行业环境的变化与监管的倒逼。
玩家的需求是最核心的动力,随着游戏社交属性的不断增强,玩家越来越在意“和谁玩”而非“在哪玩”——相比于平台的独家福利,能和好友一起组队、共享游戏体验才是之一优先级,尤其是在竞技类、合作类游戏中,跨平台互通已经成为玩家选择游戏的重要标准,根据Newzoo的调研数据,2023年全球有68%的PC玩家认为“跨平台联机”是游戏的必备功能,而支持Steam与Epic互通的游戏,其玩家留存率比不支持的游戏高出32%。
监管政策的推动也不容忽视,2022年欧盟通过的《数字市场法案》(DMA)明确要求,被列为“守门人”的大型数字平台必须开放跨平台互通功能,确保用户能在不同平台间转移数据、与其他平台的用户互动,Valve的Steam和Epic Games Store均符合“守门人”的认定标准(全球用户数超4500万),这意味着在2024年DMA正式生效后,两个平台可能会被强制要求开放互通,类似的监管趋势也出现在美国:2023年美国国会提出《开放应用市场法案》,旨在打破App Store和Google Play的封闭生态,这一思路也可能延伸到PC游戏市场。
更重要的是,平台自身的商业逻辑正在发生变化,随着PC游戏市场逐渐饱和,单纯靠独占和低价吸引用户的边际效益越来越低,平台开始从“流量争夺”转向“服务增值”,Steam近年来不断强化云游戏、家庭共享、Deck掌机生态等服务,Epic则在虚幻引擎、元宇宙布局上加大投入——当平台的核心竞争力不再是“拥有多少独占游戏”,而是“能提供多少独特服务”时,互通反而能扩大用户基数,为平台带来更多增值收入。
若Steam与Epic实现全面互通,PC游戏市场将迎来翻天覆地的变化:玩家可以自由选择在哪个平台购买游戏,无需担心与好友隔绝;开发商无需再在平台间二选一,能将精力集中在游戏内容本身;平台则会在服务质量上展开竞争,比如优化云存档、社区功能、反作弊系统等,这不仅能降低玩家的游戏成本,也能让市场资源向优质内容倾斜,推动行业的健康发展。
游戏的本质是连接,而非围墙
Steam与Epic的互通,从来不是“谁打败谁”的零和博弈,而是整个行业走向成熟、回归游戏本质的必然选择,游戏的核心价值在于连接——连接玩家与玩家、连接玩家与创作者、连接虚拟世界与现实生活,当平台放下对用户流量的垄断执念,当开发商以玩家体验为核心,当监管机构推动市场公平竞争,PC游戏市场才能真正打破围墙,迎来一个更开放、更繁荣的未来。
或许在不久的将来,我们可以一边在Steam上用创意工坊给《艾尔登法环》装MOD,一边邀请Epic上的好友一起挑战女武神;可以在Epic蹲到《星空》的史低折扣,然后同步到Steam的成就系统里解锁全成就;可以将Steam库中的游戏进度一键转移到Epic,在Epic的云游戏服务上随时随地游玩,那时,平台不再是束缚玩家的围墙,而是服务玩家的桥梁——而这,才是游戏本该有的样子。