在《英雄联盟》召唤师峡谷中,并没有独立的“法术暴击”属性,传统暴击主要作用于普通攻击和少数视作普攻的技能,绝大多数法术伤害技能无法触发暴击,所谓“法术暴击”多指法师的高额爆发伤害,或混淆了云顶之弈中“珠光护手”等能让技能暴击的装备机制,峡谷里法师提升伤害依靠法强、法术穿透和技能等级,而非暴击属性,因此不存在真正意义上的法爆。
很多玩家在接触英雄联盟时,会下意识把其他RPG游戏里的“法术暴击”概念带进来:法师的技能伤害是不是也能像射手普通攻击那样,黄字一跳、伤害翻倍?尤其是在看到某些英雄的魔法伤害数字突然变得极高时,更容易产生“这一定是法术暴击”的错觉,LOL的伤害体系非常复杂,所谓“法术暴击”并不是一个独立的官方属性,它更像一个边缘概念:既涉及暴击系统,又涉及法术强度和魔法伤害类型,还牵扯到少量特殊英雄技能机制,本文就来拆解LOL中的“法术暴击”。
先看暴击系统,英雄联盟中的暴击最初是为普通攻击服务,大部分英雄的普通攻击默认造成100%攻击力的物理伤害,触发暴击时,伤害会变为175%攻击力,也就是常说的“黄字”,暴击几率通过装备、符文或技能被动获得,无尽之刃是暴击体系的核心装备之一,它提供攻击力和暴击几率,并将暴击伤害提升到215%左右,一个常规射手出到高暴击装备后,普攻伤害会成倍增长,但请注意,这个体系几乎不涉及法术强度,法术强度是另一条收益线,它提高技能基础伤害中的AP加成部分,但无法提高普攻暴击率,也不会让传统技能产生暴击。

那么为什么玩家会提到“法术暴击”?通常有两种理解,之一种是:某个技能造成的是魔法伤害,但这个技能可以暴击,第二种是:AP法师能不能像ADC一样堆暴击,让技能产生法术暴击,第二种理解在目前的召唤师峡谷中基本不成立,绝大多数AP技能没有暴击判定,无论你出多少暴击装,辛德拉的黑暗法球、奥莉安娜的指令攻击、维克托的死亡射线都不会暴击,真正能被称作“法术暴击”或接近“法术暴击”的,往往是之一种情况,也就是那些被设计师标记为“可暴击”的少数技能,或者那些本质上属于强化普攻的魔法伤害。
我们先看最典型的“魔法伤害暴击”例子:库奇,库奇的被动“海克斯军火”会把他的普通攻击伤害转化为大量魔法伤害,库奇虽然出攻击力和暴击装,但打出来的伤害数字经常是蓝色魔法伤害,当他触发暴击时,蓝色数字会大幅上升,视觉上就像“法术暴击”,这也是为什么暴击流库奇曾在很多版本中成为中路强势选择,玩家看到他一个普攻打出高额魔法伤害暴击,就会自然联想到法术暴击,他的暴击机制仍然来自普通攻击,而不是AP技能暴击,只是伤害类型被转化成了魔法。
另一个经典例子是崔斯特的W技能“选牌”,崔斯特的W会强化下一次普通攻击,红牌、黄牌、蓝牌都会造成魔法伤害,因为这一击本质上是普通攻击,所以它具备暴击判定,也就是说,崔斯特的蓝牌在暴击时,可以打出魔法伤害的暴击效果,这是少数真正意义上“魔法伤害+暴击”同时出现的技能,崔斯特主流玩法仍然是AP或功能性出装,暴击流更多是娱乐套路,如果给崔斯特出无尽之刃、疾射火炮等装备,他的选牌暴击伤害会非常夸张,但容错率和持续输出并不稳定。
永恩和亚索则是另一个方向,他们拥有暴击几率翻倍的被动,这让暴击装在他们身上收益极高,亚索的Q技能“斩钢闪”被视作普通攻击,可以暴击;永恩的Q技能同样能暴击,并且他们的一部分伤害带有混合色彩,虽然这两个英雄主要出物理暴击装,但永恩的部分输出会以魔法伤害形式呈现,暴击触发时也会出现魔法伤害数字与暴击提示同时出现的情况,很多玩家也会把永恩的某些伤害称为“法术暴击”,但严格说,这仍然不是AP技能暴击。
除了这些少数例子,英雄联盟里还有一些技能虽然可以暴击,但伤害类型是物理,比如伊泽瑞尔的Q技能在设计中可以暴击,船长的Q技能也可以暴击,女枪Q技能的第二段同样有暴击可能,它们的存在进一步说明:能否暴击,不取决于伤害类型是物理还是魔法,而取决于设计师是否把这个技能划分进普攻暴击体系,魔法伤害和暴击并非完全绝缘,但能够同时满足“魔法伤害”和“暴击判定”的技能非常稀少。
从装备角度看,法术暴击难以成型的原因也很简单,暴击装几乎都围绕攻击力和攻速展开,比如无尽之刃、纳沃利、疾射火炮、斯塔缇克电刃等,它们对传统法师的法术强度没有任何帮助,反过来,法师装备如卢登的伙伴、影焰、灭世者的死亡之帽、虚空之杖等,也不会提供暴击几率,两边收益几乎完全隔离,如果一个法师为了追求暴击而放弃法强,技能基础伤害和加成会低得可怜;如果一个射手为了追求魔法伤害而放弃暴击,又会失去持续输出的核心来源,真正可行的“法术暴击”玩法,只能落在那些同时具备混合伤害或强化普攻机制的英雄身上。
拳头为什么不给法师设计通用的法术暴击?从平衡角度很容易理解,法师技能通常具有射程、AOE和控制优势,很多技能本身就是高风险高回报的爆发,如果让这类技能还能像射手普攻一样稳定堆暴击并翻倍,游戏中的秒杀体验会变得无法反制,暴击随机性放在持续普攻的射手身上可以接受,因为射手的输出是分段进行的,对手有操作空间;但如果一个奥莉安娜的大招突然暴击翻倍,团战结果可能直接被一个随机数决定,这会严重破坏竞技公平和观赏性,所以法术暴击在正常模式中始终被牢牢限制。
但这并不意味着玩家不能体验类似“法爆”的乐趣,一种思路是选择暴击流库奇,在中路用普攻持续打出高额魔法暴击;另一种思路是娱乐局选择暴击流崔斯特,用蓝牌触发魔法暴击秒杀脆皮,还有一些符文如电刑、黑暗收割,虽然不产生暴击,但可以在技能连招中制造瞬间高额伤害,很多玩家称其为“伪法爆”,在大乱斗或好友开黑时,这些玩法都能带来不错的新鲜感。
常见误区也需要澄清,之一,法术强度不会提高暴击几率,也不会提高暴击伤害;第二,卢登、兰德里的苦痛等装备的附加魔法伤害不能暴击;第三,无尽之刃只对普攻和少量可暴击技能生效,不会让所有技能暴击;第四,不是所有强化普攻都可以暴击,要看技能说明中是否包含“可以暴击”或“视作普攻”的判定,理解这几点后,就不容易被“法术暴击”这个词误导。
总结来看,LOL里的“法术暴击”并不是一个成熟的流派,更多是暴击系统与魔法伤害在少数英雄身上的交叉,库奇、崔斯特、永恩等英雄让玩家看到了蓝色的暴击数字,也让这个名词有了一定讨论空间,但在当前版本,传统法师想要像RPG里那样堆暴击、触发法术暴击仍然没有通用路径,拳头通过技能分类和装备设计,把暴击与法强两条路线分割得非常清楚,对普通玩家来说,理解这种机制不仅能帮助自己正确出装,也能在娱乐局里玩出“法爆”的效果,这或许正是英雄联盟机制深度的一个缩影。
