近年来,以《黑神话:悟空》为代表的国产大作在Steam平台表现亮眼,显著推动国内收益规模增长,收益结构从少数头部产品向多元独立游戏扩展,中小团队获得更多曝光与分成机会,但Steam在国内仍面临 缺位、版号合规、支付与服务器稳定等挑战,本土化服务有待完善,整体看,国产游戏借Steam实现全球化与收入提升,仍需应对政策与运营风险,才能持续释放潜力。
近年来,Steam已不再只是海外玩家的游戏平台,而是中国PC游戏消费和国产游戏发行的重要阵地,所谓“Steam国内收益”,通常包含两个层面:一是中国玩家在Steam平台上购买游戏、内购、交易等产生的消费额;二是中国开发者在Steam发行游戏所获得的销售收入,这两个层面相互推动,使中国成为Steam全球生态中不可忽视的收入引擎。
Steam国内收益的规模与增长

在讨论规模之前,需要明确Steam官方并不定期公布分地区收入明细,因此外界对“Steam国内收益”的判断多来自第三方数据平台、SteamDB公开数据以及开发者访谈,从多个交叉信号看,中国区的贡献已相当可观。
2015年,Steam正式引入人民币结算,并接入支付宝、微信支付等本地支付方式,大大降低了中国玩家购买游戏的门槛,此后,中国区活跃用户数持续增长,据第三方监测机构估算,近几年Steam中国区月活跃用户规模在3000万至5000万之间浮动,全球占比约20%—25%,在部分大型游戏发售或促销期间,中国区同时在线人数和购买量常常进入全球前二。
2024年《黑神话:悟空》的发售成为观察Steam国内收益的典型样本,该游戏上线后销量迅速突破2000万份,全平台收入超过10亿美元,虽然游戏同步登陆了WeGame、PlayStation等平台,但Steam仍是销量主力,多家游戏数据机构估算,中国玩家购买了该作Steam版本的大部分销量,占比约70%—80%,仅此一款游戏,就在短期内为Steam中国区贡献了数亿美元消费额,也让“国内玩家是否愿意为高品质买断制游戏付费”的问题有了肯定答案。
除头部爆款外,国产中等体量游戏在Steam的收益同样值得关注。《戴森球计划》《鬼谷八荒》《太吾绘卷》《中国式家长》《暖雪》《沙石镇时光》等作品全球销量均达到百万级或接近百万级,以平均定价60—80元、销量100万—300万份计算,单款游戏毛收入可达6000万—2.4亿元人民币,有第三方估算认为,2024年国产买断制游戏在Steam平台的合计流水已达到数十亿元规模,较五年前增长数倍。
Steam国内收益的构成
Steam国内收益并非只来自游戏销售,其构成可以分为几个层次:
之一,买断制游戏销售收入,这是Steam最核心的收入来源,也是国内玩家消费增长最明显的部分,过去国内玩家习惯免费下载、内购付费,但Steam培养了为游戏本身付费的习惯,从几十元的独立游戏到两三百元的3A大作,中国区的销量往往会直接影响发行商对中文支持和本地化投入的决策。
第二,内购与DLC收入,Steam上的多人在线游戏、服务型游戏同样存在大量内购,永劫无间》《Apex英雄》《CS2》《Dota2》等游戏的中国玩家在内购、战令、皮肤上的支出,部分通过Steam钱包或Steam支付完成,最终进入平台收益池,尤其是《CS2》的饰品交易,中国玩家活跃度极高,Steam社区市场对饰品交易抽取的手续费,也成为平台从中国用户获得收入的重要方式。
第三,开发者的Steam平台分成,对国内游戏团队而言,Steam提供了一条相对公平的全球发行通道,Steam默认抽取30%的平台分成,开发者获得70%,但若团队未正确填写美国税务信息,可能还需承担更高30%的美国预扣税,根据中美税收协定,符合条件的中国开发者可申请将预扣税税率降至10%左右,综合到账比例约60%—65%,这意味着开发者实际到手的“收益”需要扣除平台分成、预扣税、退款、汇率转换等成本,很多中小团队在计算Steam收入时,会把这一因素纳入财务模型。
第四,汇率与低价区策略,中国区长期被Steam列为低价区,游戏定价通常只有美区的一半甚至更低,这种做法扩大了销量与用户基数,但也限制了单份游戏收入,如果一款游戏在美区定价60美元(约430元人民币),中国区可能定价268元甚至更低,这使得中国区销量占比很高的游戏,其收入占比不一定与销量成正比,对于中国开发者而言,中国区收入只是全球收入的一部分,海外高价区销售往往能平衡整体收益。
驱动Steam国内收益增长的因素
Steam国内收益的增长并非偶然,而是多方面因素共同作用的结果。
一是支付与本地化体验改善,人民币结算、支付宝和微信支付接入、国内CDN节点增加,使得玩家购买和下载游戏的体验明显提升,过去需要双币信用卡或 ,现在扫码即可购买,消费转化率大幅提高。
二是中国玩家正版意识增强,随着版权环境改善、玩家收入提高以及对联机、云存档、创意工坊等功能的依赖,越来越多人愿意为正版游戏付费,Steam的成就系统、社区、评测等功能也增强了用户黏性。
三是国产独立游戏与中小团队的爆发,Steam为国内开发者提供了绕开传统发行商、直接面向全球市场的机会,许多团队通过抢先体验模式获得启动资金,根据玩家反馈迭代产品,再逐步扩大收益,鬼谷八荒》《暖雪》等都通过抢先体验和社区运营积累了口碑和销量,相比国内手游市场的高买量成本和渠道分成,Steam的规则相对透明,对一些创意导向的团队更有吸引力。
四是直播、短视频和社交平台的传播,B站、抖音、斗鱼、虎牙等平台的主播和UP主对Steam游戏的展示,极大带动了销量。《太吾绘卷》早期通过主播试玩迅速出圈,《黑神话:悟空》的预告片和实机演示更是在全球范围引发关注,这种内容驱动的营销方式,让优质游戏不需要大量买量也能获得高曝光。
五是玩家对多元化内容的需求上升,手游内购、抽卡等模式让部分玩家感到疲惫,越来越多玩家愿意为完整的单机体验、有创意的玩法付费,Steam上丰富的游戏类型填补了国内主机和买断制市场供给不足的空白。
Steam国内收益面临的挑战
尽管增长迅速,但Steam国内收益的持续扩大仍面临不少挑战。
合规与政策风险,Steam国际版在国内的运营长期处于一种“可用但未完全合规”的状态,完美世界 的蒸汽平台虽然于2021年上线,但游戏数量少、审核严格,用户规模远不及国际版,若未来监管政策发生变化,中国玩家访问国际版Steam的门槛可能提高,这将直接影响国内收益,对于国内开发者而言,在国际版Steam发行未经版号审批的游戏也面临一定合规不确定性。
支付与 环境的不稳定,Steam的连接在国内偶尔出现波动,支付渠道也可能因政策调整而变化,这些都会影响冲动消费和促销活动的转化率,对收益造成短期冲击。
第三是买断制市场的天花板,尽管《黑神话:悟空》证明了大作的爆发力,但中国买断制游戏市场整体规模仍远小于手游市场,大多数国产买断制游戏销量在几万到几十万份之间,能够突破百万的仍是少数,Steam中国区玩家数量增长也进入平稳期,新用户红利逐渐减少。
第四是全球竞争加剧,国产游戏在Steam上不仅要面对欧美日韩成熟厂商的竞争,还要应对其他国家独立游戏的冲击,中国开发者需要在题材、玩法、本地化、社区运营等方面持续投入,才能保持收益增长。
第五是税务、汇率与结算成本,对中小团队来说,跨境收款、预扣税申请、外汇波动、退款处理等环节增加了财务管理难度,如果缺乏专业支持,实际到手收益可能低于预期。
未来趋势与展望
展望未来,Steam国内收益仍有增长空间,但模式可能发生改变。
其一,国产游戏在Steam上的供给将进一步丰富,随着《黑神话:悟空》等作品的成功,更多资本和团队进入买断制单机/主机游戏领域,未来几年,预计会有更多国产2A、3A游戏选择Steam作为首发或重要平台,带动国内玩家在Steam的消费。
其二,中国区定价策略可能继续调整,随着国内玩家消费能力增强,部分游戏可能小幅上调中国区价格,缩小与全球定价的差距,从而提升单份游戏收益,但定价过高也可能抑制销量,发行商需要在销量与收入之间寻找平衡。
其三,蒸汽平台与国际版的关系值得观察,如果蒸汽平台能在合规前提下引入更多高质量游戏,并实现与国际版账号、存档、社区的部分互通,可能释放新的收益增量,但目前看,双轨并行的局面仍将维持较长时间。
其四,Steam的商业模式也在演进,Steam Deck、家庭共享、远程同乐、创意工坊等功能增加了用户黏性,也可能创造新的消费场景,国内玩家对Steam Deck等硬件和云游戏服务的兴趣,或将成为新的收益来源。
其五,中国开发者需要从“卖产品”转向“经营用户”,Steam的评测、社区、更新日志、抢先体验等机制决定了游戏的长线收益,做好本地化、及时响应玩家反馈、推出高质量DLC,都能提升收益可持续性。
综合来看,Steam国内收益已经成为观察中国PC游戏市场的重要指标,它不仅反映了中国玩家消费习惯的变迁,也见证了中国游戏开发者从外包、 到自主研发、全球发行的转型,尽管在合规、支付、市场竞争等方面存在不确定性,但可以预见,中国玩家和国产游戏在Steam生态中的分量还将继续提升,未来的关键,在于如何在尊重规则、保证内容质量的前提下,把短期的爆发式增长转化为长期、稳定、多元的收益结构,对于玩家和开发者而言,这都是一段值得关注的数字游戏演进史。
