Steam绿光曾是独立游戏登陆Steam的核心通道,堪称独立恐怖游戏的“摇篮”与“坟场”,作为“摇篮”,它打破传统发行壁垒,让无数低成本、风格化的小众恐怖作品获得曝光,不少凭借独特氛围与创意的佳作借此走进玩家视野,填补了主流恐怖游戏外的市场空白,而作为“坟场”,残酷的投票竞争与流量倾斜,让多数缺资源的小团队作品迅速被淹没,即便通过审核,也常因无力推广沦为无人问津的“幽灵游戏”,最终随绿光被Steam Direct取代,成为独立游戏发展的双面注脚。
2014年的一个深夜,程序员马克盯着电脑屏幕上Steam绿光的投票页面,指尖在鼠标上悬停了很久,他花了18个月业余时间打磨的单人恐怖游戏《幽闭病房》,投票数停留在1247——离Valve审核门槛要求的5000票,还差将近四倍,屏幕右侧的“热门游戏”栏里,一款名为《森林魅影》的游戏正在疯狂涨票,几小时内就突破了3万,马克点进去看了一眼,心沉了下去:这款游戏几乎是《Slender: The Eight Pages》的换皮产物,模型换成了“森林女巫”,玩法还是“收集8个道具被追杀”,甚至连jump scare的音效都照搬了原版。
“他们肯定刷票了。”马克点燃一根烟,窗外的风声掠过公寓楼的缝隙,像他游戏里濒死病人的低语,他想起自己为了录游戏里的脚步声,光着脚在楼道里来回走了几十遍;为了设计护士鬼魂的表情,对着镜子练习了上百种“空洞的微笑”,而那些用Unity模板一键生成、靠jump scare堆砌的垃圾游戏,却能靠花钱刷票轻松占据榜单,这一刻,Steam绿光对他而言,既是曾经寄予厚望的“梦想摇篮”,也是正在吞噬他心血的“恐怖坟场”。

绿光:独立恐怖游戏的春天入口
2012年9月,Valve推出Steam绿光计划时,整个独立游戏圈都沸腾了,在此之前,独立开发者想要登陆Steam,要么背靠大厂发行,要么在IndieCade这样的展会上被Valve看中——对于小团队甚至单人开发者而言,这几乎是天方夜谭,而绿光的逻辑简单直接:开发者提交游戏Demo、截图和介绍,玩家投票选出“值得上架Steam”的作品,Valve再从高票游戏中筛选上架。
恐怖游戏,天然成为了绿光计划的更大受益者,相较于动作、RPG等需要高画质、复杂系统的题材,恐怖游戏的核心竞争力是“氛围”和“叙事”:用Unity或Unreal的免费模板就能搭建基础场景,一张模糊的旧照片、一段扭曲的录音,就能营造出刺骨的寒意;甚至不需要顶级建模,一个隐藏在阴影里的轮廓,比清晰的怪物更让人恐惧,这种“低投入、高共情”的属性,让恐怖游戏成为了独立开发者的首选。
之一个在绿光上引爆热度的恐怖游戏,是2012年底的《Among the Sleep》,挪威团队Krillbite Studio只有3个人,他们提出了一个前所未有的恐怖视角——以两岁婴儿的眼睛看世界,游戏里,玩家操控的婴儿只能爬着移动,视线里的家具都像庞然大物,母亲的声音时而温柔时而诡异,黑暗中潜伏的“陌生人”让每一次转身都充满恐惧,这款游戏提交绿光后,短短两周就获得了超过10万票,玩家在Reddit、Steam社区疯狂讨论:“原来恐怖可以不是来自怪物,而是来自对未知世界的无力感。”
2014年,《Among the Sleep》正式登陆Steam,首月销量突破20万份,Krillbite的创始人马丁后来在采访中说:“如果没有绿光,我们的游戏可能只会在挪威的小展会上被人遗忘,绿光让全球的恐怖游戏玩家看到了我们——他们不只是喜欢jump scare,他们想要有灵魂的恐惧。”
马克正是看到了《Among the Sleep》的成功,才决定把自己的《幽闭病房》提交绿光,他的游戏设定在1950年代的废弃精神病院,玩家扮演一名失忆的护士,在寻找记忆的过程中,发现医院里的鬼魂都是被非法实验害死的病人,不同于当时流行的“追杀式恐怖”,马克的游戏几乎没有直接的怪物攻击,恐惧来自环境细节:墙上的血字会慢慢变化,病房里的收音机突然播放几十年前的手术录音,洗手池里的水会变成红色……他甚至为每个鬼魂设计了完整的背景故事,玩家可以通过收集病历、日记拼凑出医院的黑暗历史。
提交绿光的前三个月,马克每天下班后都泡在社区里,回复玩家的评论,分享游戏的开发日志,有玩家说:“你的Demo里,那个坐在轮椅上的老人,他的眼神让我想起了去世的爷爷,既害怕又难过。”这句话让马克哭了——他做这个游戏,就是为了纪念自己在精神病院去世的奶奶,那段时间,他的游戏投票数稳步上涨,他甚至开始幻想上架后的生活:辞掉程序员的工作, *** 做游戏,把奶奶的故事写进下一部作品里。
坟场:被垃圾游戏淹没的“绿光遗珠”
但马克的幻想很快被现实击碎,2014年中旬,绿光平台上的恐怖游戏数量突然爆发式增长——仅一个月就新增了200多款,这些游戏大多是“模板化产物”:用Unity Asset Store里的“恐怖游戏包”一键生成,场景是现成的废弃医院/森林/古宅,怪物是换皮的僵尸/女巫/幽灵,玩法就是“找钥匙开门+躲怪物”,全程靠突然跳出的怪物和刺耳音效制造jump scare。
更致命的是刷票产业链的形成,一些第三方平台开始提供“绿光刷票服务”:100美元可以买1000票,500美元直接冲进榜单前10,那些 *** 粗糙的恐怖游戏开发者,往往愿意花这笔钱——因为只要通过绿光上架,哪怕只卖出去几千份,也能收回成本,而像马克这样没有资金的独立开发者,只能眼睁睁看着自己的游戏被淹没在垃圾海洋里。
莉莉安的团队就是“绿光坟场”的典型悲剧,这个由三个女大学生组成的小团队,花了两年时间做了一款名为《旧屋余影》的恐怖游戏:玩家回到童年的老房子,发现母亲的失踪和家族诅咒有关,游戏里的恐惧全部来自“熟悉感的扭曲”——小时候最喜欢的玩偶眼睛被缝住,厨房的冰箱里放着不是食物,而是自己童年的日记碎片……她们没有钱刷票,只能靠在Twitter和Reddit上发帖推广,最开始还有一些玩家关注,但很快,她们的帖子就被“新恐怖游戏上架”的广告帖淹没了。
“我们每天醒来之一件事就是看投票数,从100到200,再到500,花了三个月才到1000。”莉莉安后来回忆道,“而旁边一款叫《血屋惊魂》的游戏,上线当天就有5000票,点进去看,连模型都有穿模,音效还是从免费网站下载的。”2014年底,《旧屋余影》的投票数停留在1200,远低于审核门槛,团队解散那天,她们把游戏的Demo上传到了网盘,附言:“如果有人看到,希望你能看完这个故事。”后来有玩家在Reddit上分享了这个Demo,短短一周就获得了10万次下载,评论区全是“这才是真正的恐怖游戏”“为什么绿光不让它上架”,但一切都晚了——莉莉安转行做了游戏策划,另外两个成员彻底离开了游戏行业。
Valve的审核不透明,更是让绿光的生态雪上加霜,早期绿光没有明确的审核标准,Valve的审核团队往往更看重“商业潜力”而非“游戏质量”,一款刷票上来的垃圾恐怖游戏,只要定价低、宣传语够惊悚,反而更容易通过审核;而那些注重叙事、节奏缓慢的“氛围型恐怖游戏”,因为“不够吉云服务器jiyun.xin”“受众太小”被刷下来,马克的《幽闭病房》在提交半年后,收到了Valve的拒绝邮件,理由是“投票数未达到社区期待值”——他后来才知道,当时很多通过审核的游戏,投票数还不如他的高,只是因为开发者和发行商有合作关系。
遗产:从绿光到Direct,恐怖游戏的韧性
2017年6月,Valve正式关闭Steam绿光,推出Steam Direct计划:开发者只需支付100美元的“上架费”(若游戏销售额超过1000美元,费用会退还),就能直接上架Steam,这一改革彻底终结了“投票制”,也让绿光成为了历史,但绿光留给独立恐怖游戏的遗产,却延续至今。
玩家群体的成熟,绿光时期的“垃圾游戏轰炸”,让恐怖游戏玩家练就了一双“火眼金睛”,他们不再轻易被jump scare吸引,更看重游戏的“叙事深度”和“氛围创新”,2016年,一款名为《Layers of Fear》的恐怖游戏登陆Steam,它没有怪物追杀,也没有jump scare,玩家扮演一名精神错乱的画家,在自己的画室里寻找创作灵感,恐惧来自画家逐渐扭曲的心智——墙上的画会慢慢变成噩梦场景,地板会突然变成深渊,这款游戏的开发者曾经是绿光上的失败者,他们的之一款游戏因为刷票问题被淘汰,转而专注于“心理恐怖”的探索。《Layers of Fear》上线后销量破百万,证明了“氛围型恐怖”的市场潜力。
开发者的社区互助,绿光时期,很多独立恐怖开发者形成了互助联盟:他们互相投票、分享开发经验、联合推广游戏,马克就是这个联盟的受益者,在《幽闭病房》被绿光拒绝后,联盟里的开发者帮他重新整理了游戏Demo,优化了宣传语,还在Reddit和YouTube上推荐他的游戏,2018年,马克通过Steam Direct上架了《幽闭病房》,上线首周销量就突破了5万份,玩家评论里最多的一句话是:“幸好你没有放弃,这才是我想要的恐怖游戏。”马克成立了自己的工作室,正在开发一款以深海为背景的恐怖游戏,核心依然是“氛围叙事”。
Valve对独立恐怖游戏的重视,绿光时期的混乱,让Valve意识到:独立游戏的核心不是“投票”,而是“发现”,Steam Direct上线后,Valve推出了“Steam Discovery Update”,通过算法推荐玩家喜欢的游戏;Steam Labs的“游戏实验室”功能,专门为小众恐怖游戏提供曝光机会,玩家打开Steam的恐怖游戏分类,能看到各种创新题材:《Among Us》虽然不是传统恐怖,但它的“内鬼”设定充满了心理恐惧;《Signalis》把复古像素风和克苏鲁恐怖结合,剧情充满隐喻;《Visage》则延续了《P.T.》的“房间探索”模式,每个房间都有独立的恐怖故事。
2022年,马克在自己的工作室里接受采访时,电脑屏幕上还放着Steam绿光的旧页面,他说:“绿光不是一个完美的平台,它甚至很糟糕——充满了垃圾、刷票和不公,但它给了我们这些小人物一个说话的机会,如果没有绿光,我可能一辈子只是个敲代码的程序员,永远不会知道自己能做出让玩家害怕又感动的游戏。”
Steam绿光已经成为历史,但那些在绿光里挣扎过的恐怖游戏,那些被点亮又被熄灭的梦想,依然是独立游戏史上最独特的印记,它像一座幽灵驿站,见证了无数恐怖游戏的诞生与湮灭,也教会了我们:真正的恐惧从来不是来自突然跳出的怪物,而是来自那些被忽略的、真实的人性黑暗——以及在黑暗中,依然有人愿意点亮一盏灯,讲述一个故事。