在LOL手游中,有一批公认的“下水道”英雄始终处于垫底位置,即便天花板玩家全力操作也难改颓势,这类英雄的困境根源多样:部分是端游移植未适配手游快节奏,依赖长线发育却跟不上对局节奏;部分技能容错率极低,对操作精度、队友配合要求苛刻,路人局难以发挥;再加上官方调整滞后,未能及时补足核心缺陷,最终导致他们出场率、胜率双双低迷,始终无法摆脱弱势标签。
在LOL手游的快节奏战场中,版本更迭如同潮汐,不断冲刷着英雄强度的排行榜,那些能适应版本节奏——拥有前期压制力、灵活机动性或团战爆发的英雄,往往能登顶胜率榜;而与之相悖的英雄,则只能在“下水道”中徘徊,成为玩家口中“公认最弱”的存在,这些英雄并非没有特色,却因机制与手游环境的天然冲突,被快节奏的对局彻底抛弃,他们有的前期孱弱如超级兵,有的团战作用近乎为零,有的则因操作门槛过高沦为“观赏性英雄”,我们就来深度剖析这些LOL手游中公认最弱的英雄,探寻他们的困境根源,以及是否还有翻身的可能。
正义天使·凯尔:“16级前是超级兵,16级后是超级兵PLUS”
提到LOL手游中公认的最弱英雄,正义天使凯尔绝对是绕不开的名字,在端游中,凯尔凭借后期无解的AOE输出和远程普攻,能成为团队的核心carry;但在手游快节奏的对局中,她却沦为了“前期挨揍、后期挨揍”的代名词,玩家戏称其为“峡谷超级兵代言人”。

凯尔的核心困境,在于她与手游“快节奏、重前期”的环境完全相悖,手游的平均对局时长仅在18-22分钟左右,而凯尔的强势期却要等到16级(端游设定延续)——此时她的E技能会进化为远程AOE普攻,Q技能附带减速与重伤,W技能提供巨额攻速与移速加成,但在这之前,凯尔的线上能力几乎为零:没有位移技能,Q技能仅能提供减速,W技能的加血数值在前期聊胜于无,E技能的AOE伤害不仅CD长,蓝耗也高得吓人,对线期面对德莱文、卢锡安等前期强势的ADC,凯尔只能龟缩在塔下补刀,稍有不慎就会被对面越塔强杀;面对刺客型上单如诺手、剑姬,更是会被直接压出经验区,连补刀都成奢望。
更致命的是,凯尔的发育期完全跟不上手游的节奏,当她好不容易熬到11级(E技能进化为AOE),对面的打野和中单早已装备成型,频繁的gank和龙团会彻底打断她的发育节奏,即便侥幸拖到16级,对面的控制链也早已针对她布置完毕:一个虚弱、一个击飞,就能让凯尔的“后期强势”化为泡影,OP.GG数据显示,凯尔的登场率常年不足1%,胜率更是徘徊在43%左右,是ADC位置当之无愧的倒数之一。
官方并非没有尝试拯救凯尔:曾小幅提升过她1-11级的技能数值,缩短过E技能的前期CD,但这些调整都没能触及核心问题——手游的节奏不允许一个英雄有长达15分钟的发育期,绝活哥或许能凭借精准的补刀和意识熬到后期,但对于大多数普通玩家而言,选凯尔就意味着“从选英雄开始就陷入劣势”,体验极差。
冰晶凤凰·艾尼维亚:“观赏性拉满,实用性为零”
冰晶凤凰艾尼维亚,在端游中是“高玩专属”的代名词,凭借冰墙的地形控制和全屏大招的AOE伤害,能在团战中创造奇迹,但在手游中,凤凰却成了公认的“最弱中单”,甚至被玩家调侃为“队友看到就想秒退的英雄”。
凤凰的弱,源于她的机制与手游操作环境的天然冲突,首先是操作门槛过高:Q技能的眩晕需要二次触发,在端游中可以用鼠标精准预判敌人的走位,但在手游的触屏操作下,想要命中移动中的敌人难如登天;W技能的冰墙是一把双刃剑,放好了能分割战场、挡住敌人的追击,但放不好就会挡住队友的退路,甚至把自己困在敌人的包围中,不少凤凰玩家都有过“冰墙坑队友”的尴尬经历,久而久之,队友看到选凤凰就会直接心态爆炸。
前期的孱弱,凤凰的清线能力依赖Q和E技能的配合,但前期蓝耗极高,一波兵线清完就会空蓝,只能回家补给,错过关键的经验和经济,面对佐伊、泽拉斯等poke型中单,凤凰会被直接耗到残血,连塔都不敢出;面对劫、男刀等刺客中单,更是会被直接秒杀——没有位移技能,W技能的冰墙又很难挡住刺客的突进,凤凰的生存能力几乎为零。
更重要的是,凤凰的强势期同样来得太晚,她的大招需要蓝量和等级支撑,前期的AOE伤害根本不足以威胁到敌人,而手游的团战往往在10分钟左右就开始爆发,此时凤凰还处于“清线都费劲”的阶段,团战中只能在边缘OB,根本无法提供有效的控制和伤害,OP.GG数据显示,凤凰的胜率仅为42.8%,登场率不足0.5%,是中单位置的“下水道天花板”。
绝活哥或许能在rank中用凤凰打出亮眼操作,但对于普通玩家而言,凤凰的操作难度和前期弱势,注定了她只能是“观赏性大于实用性”的英雄,官方曾试图降低凤凰的蓝耗,简化Q技能的触发机制,但触屏操作的局限性无法改变,凤凰的弱也就成了无解的难题。
牧魂人·约里克:“推线之王,团战之亡”
牧魂人约里克,在端游中是“线霸”级别的存在,凭借被动召唤的小鬼和E技能的AOE伤害,能快速推平对面的防御塔,让敌人头疼不已,但在手游中,约里克却成了公认的“最弱上单”,甚至被玩家称为“团战吉祥物”。
约里克的核心问题,在于他的团战能力近乎为零,线上的约里克确实很强:被动召唤的小鬼能持续消耗敌人的血量,E技能的AOE伤害能快速清线,大招召唤的迷雾室女更是能帮助他快速推塔,但一旦进入团战,约里克的劣势就会被无限放大:没有位移技能,移动速度慢得离谱,根本追不上敌人;迷雾室女虽然血量厚,但很容易被对面的AOE技能清掉,一旦室女死亡,约里克的输出就会暴跌;W技能的减速虽然能限制敌人,但面对有位移的英雄,几乎起不到任何作用。
手游的团战往往发生在狭窄的河道或龙坑,约里克的推线优势在团战中毫无用武之地,当队友在龙坑爆发团战,约里克还在中路推塔,等他赶到战场时,队友早已团灭;即便及时赶到,也只能在边缘用E技能消耗,根本无法切入战场输出,更致命的是,约里克的机动性差,很容易被对面的打野gank——没有位移,没有硬控,一旦被抓就只能交闪现,没闪现就会直接死亡。
OP.GG数据显示,约里克的胜率仅为43.5%,登场率不足0.8%,是上单位置的倒数第二,官方曾提升过约里克的移动速度,加强过迷雾室女的血量,但这些调整都没能解决他的核心问题——团战作用单一,对于约里克而言,“推线强”是他的特色,但“团战弱”却是他无法摆脱的宿命,在手游的快节奏团战中,他注定只能沦为边缘角色。
巨魔之王·特朗德尔:“打野效率低,团战作用单一”
巨魔之王特朗德尔,在端游中是“坦克杀手”的代名词,凭借R技能偷取敌人的属性,能在单挑中碾压任何坦克英雄,但在手游中,巨魔却成了公认的“最弱打野”,甚至被玩家称为“刷野最慢的英雄”。
巨魔的弱,源于他的打野效率和gank能力不足,作为一个打野英雄,巨魔没有AOE清野技能,只能用Q技能一个个地刷野怪,刷完一组野怪就会半血,不仅刷野速度慢,还需要频繁回家补给,错过关键的gank时机,面对赵信、盲僧等前期强势的打野,巨魔的野区根本守不住,只要对面来反野,巨魔只能落荒而逃。
gank能力的不足更是巨魔的致命伤,他的Q技能虽然能减速敌人,但没有硬控,E技能的地形控制需要预判,在手游中很难命中移动中的敌人,想要gank成功,只能依赖队友的控制,但队友一旦没有控制,巨魔的gank就会彻底失败,团战中的巨魔同样作用单一:R技能偷取敌人的属性虽然能提升自己的坦度,但需要贴脸释放,很容易被对面的集火秒杀;W技能的攻速和移速加成虽然能提升输出,但没有位移技能的巨魔,根本无法切入战场输出。
OP.GG数据显示,巨魔的胜率仅为42.9%,登场率不足0.7%,是打野位置的倒数之一,官方曾提升过巨魔的清野速度,缩短过E技能的CD,但这些调整都没能改变他“打野慢、gank弱、团战作用单一”的现状,对于巨魔而言,他的机制更适合端游的慢节奏对局,在手游的快节奏下,他注定只能沦为“下水道”英雄。
版本的牺牲品,还是机制的必然?
从凯尔的发育困境,到凤凰的操作鸿沟,再到约里克的团战无力、巨魔的打野低效,这些公认最弱的英雄,本质上都是与LOL手游“快节奏、重前期、强机动”的核心环境格格不入,他们并非没有特色,只是这些特色在手游的环境下被无限放大的劣势所掩盖。
或许,这些英雄的“弱”并非绝对,只是在当前版本环境下的相对弱势,如果未来手游节奏放缓,或者官方针对性地调整机制——比如缩短凯尔的发育期、简化凤凰的技能操作、给约里克增加团战功能性、提升巨魔的打野效率——他们或许能迎来春天,但在那之前,这些英雄依然会是大多数玩家的“避坑指南”,只有少数情怀玩家或绝活哥,会在对局中拿出他们,试图用操作打破版本的枷锁。
LOL手游的魅力之一,在于英雄的多样性与可能性,即使是公认最弱的英雄,也有属于他们的独特玩法与高光时刻,但不可否认的是,版本环境的倾斜,让这些英雄的光芒被彻底掩盖,期待未来官方能找到平衡,让每个英雄都有登场的机会,让玩家能真正体验到“召唤师峡谷,英雄平等”的乐趣。