《绝地求生》的经典大逃杀模式为人熟知,但其背后易被忽略的两类玩法,藏着开发商蓝洞的布局野心与玩家的另一种热爱,蓝洞并未困于单一竞技框架,通过推出快节奏团队对抗、轻量化休闲玩法等,拓展IP生态边界,试图打破“大逃杀”标签束缚,延长产品生命周期,对玩家而言,这些模式跳出紧张的生存竞技逻辑,满足了他们对轻松社交、即时对抗的需求,成为不少人留存于游戏的重要理由,印证了多元玩法对用户粘性的拉动作用。
当人们提起《绝地求生》(PUBG),脑海里之一浮现的画面往往是:百人从飞机跃下,在海岛、雨林的废墟中搜遍物资,踩着毒圈边缘小心翼翼前行,最终在决赛圈与对手拼尽全力决出“吃鸡”的胜者,这种长达30分钟的慢节奏竞技,曾让PUBG成为“大逃杀”品类的鼻祖,也让它被牢牢贴上了“硬核生存”的标签,但很少有人注意到,蓝洞在这款游戏里埋下的“另外两个”模式,不仅悄悄改变了玩家的游戏习惯,更藏着这家韩国厂商跳出“大逃杀舒适圈”的野心——它们就是团队竞技模式与创意工坊生态,一个用快节奏枪火重新定义爽感,一个用玩家的创造力解锁无限可能。
团队竞技:快节奏的枪火狂欢,把“落地成盒”的挫败感碾成碎片
2019年,当PUBG的Steam在线人数从巅峰的300万跌至不足100万时,蓝洞终于推出了玩家呼吁已久的“团队竞技模式”,这是PUBG跳出“大逃杀单一框架”的之一步,在此之前,绝大多数玩家的PUBG体验都被“跳伞-搜装-跑毒-刚枪”的流程绑定:运气不好落地成盒,二三十分钟的等待直接归零;就算苟到决赛圈,一个失误也可能前功尽弃,这种“高投入、高风险”的模式,让不少玩家在挫败感中逐渐流失。

而团队竞技模式的出现,彻底打破了这种僵局,最初的版本是简单粗暴的4v4对决:两张固定地图(“仓库”与“训练场核心区”)、无限复活机制、先拿到40击杀的队伍获胜,玩家不用再花10分钟搜装备、等毒圈,进入游戏的瞬间就握着手枪冲向战场,死亡后3秒就能在出生点复活,捡起新的武器继续战斗,这种“零成本试错”的快节奏,恰好击中了玩家的痛点——对于那些被“落地成盒”劝退的玩家来说,团队竞技是“还能再爱一次PUBG”的理由;对于职业选手和硬核玩家来说,这里是练枪的绝佳场所:没有物资分配的干扰,没有毒圈的压迫,只需要专注于压枪、拉枪线、团队配合,不少职业战队甚至把团队竞技作为日常训练的核心内容,用来打磨选手的反应速度和枪械控制力。
随着模式的成熟,蓝洞又陆续推出了“军备竞赛”“夺旗模式”“占点模式”等衍生玩法:军备竞赛中,玩家每击杀一人就能解锁更高级的武器,从手枪一路升级到AWM,最终用近战武器击杀对手即可获胜;夺旗模式则考验团队的攻防配合,需要有人负责抢旗、有人负责掩护、有人守家,这些玩法的加入,让团队竞技从“练枪工具”变成了独立的娱乐生态,Steam社区数据显示,团队竞技推出首月,PUBG的日均在线人数环比增长18%,其中近40%的玩家表示“团队竞技是他们回归的主要原因”——毕竟,谁能拒绝10分钟一局的纯粹枪火狂欢呢?
创意工坊:玩家主导的沙盒乐园,把PUBG玩成“无限可能”
如果说团队竞技是蓝洞给玩家的“官方福利”,创意工坊”则是蓝洞交给玩家的“创作画笔”,2020年,蓝洞开放了自定义服务器工具和地图编辑器,允许玩家自己设计玩法、修改规则,这让PUBG彻底跳出了“射击游戏”的框架,变成了一个承载玩家想象力的沙盒平台,而在无数玩家创作的自定义模式中,有两个玩法更具代表性,也成为了PUBG“另外两个”生态里的核心组成部分:丧尸模式与躲猫猫模式。
丧尸模式的走红,源于玩家对“生存恐怖”的执念,在这个模式里,玩家被分为“人类”与“丧尸”两个阵营:人类需要在有限的时间内搜装备、搭建防御工事,抵御丧尸的一波波进攻;丧尸则拥有更快的移动速度和更强的近战能力,需要通过感染人类壮大队伍,不同于大逃杀的“人与人对抗”,丧尸模式的恐怖感来自于未知的压力:当你守在废弃工厂的二楼,听着楼下丧尸的嘶吼声越来越近,队友的喊叫声在耳机里炸开,这种紧张感是大逃杀无法提供的,国内某知名主播 *** 的“丧尸围城”自定义服务器,更高同时在线人数曾突破12万,不少玩家甚至组队熬夜守点,只为体验“最后存活”的吉云服务器jiyun.xin。
而躲猫猫模式,则把PUBG变成了一场“沉浸式伪装游戏”,玩家被分为“猎人”与“道具”:道具阵营可以变成地图里的任意物品——一棵树、一个油桶、一把椅子,甚至是一只鸡;猎人阵营则需要在规定时间内找出所有伪装的道具,这个模式的乐趣在于“脑洞大开”:道具玩家会把自己藏在最意想不到的地方,比如把自己变成油桶混在加油站,变成路灯立在路边,甚至变成平底锅挂在队友的背包上;猎人玩家则需要练就“火眼金睛”,从细节中找出破绽——比如一棵突然移动的树,一个悬浮在空中的油桶,有玩家曾统计,躲猫猫模式里的“奇葩伪装”超过1000种,不少玩家甚至专门 *** 了“躲猫猫攻略”,总结哪些物品最不容易被发现。
除了这两个热门玩法,创意工坊里还有无数天马行空的创作:有人做了“吃鸡版狼人杀”,玩家在大逃杀的框架里完成身份推理;有人做了“跑酷地图”,玩家需要在布满陷阱的建筑间跳跃闯关;甚至有人做了“赛车模式”,把PUBG的载具改装成赛车,在自定义赛道上竞速,蓝洞的开放姿态,让PUBG不再是蓝洞主导的游戏,而是玩家共同创作的“游戏宇宙”,截至2023年底,创意工坊里的自定义模式数量已经超过5000个,累计游玩人次突破2亿——这些数据证明,玩家想要的从来都不只是“吃鸡”,而是“用PUBG做自己喜欢的事”。
“另外两个”的意义:不止是补充,更是PUBG的第二生命
很多人会问,这“另外两个”模式,难道不只是大逃杀的“附属品”吗?其实不然,从蓝洞的角度来看,团队竞技与创意工坊是PUBG“破圈”的关键:大逃杀模式已经趋于固化,玩家增长陷入瓶颈,而团队竞技可以吸引喜欢快节奏射击的玩家,创意工坊则可以吸引喜欢休闲、创作的玩家——蓝洞想要的,从来都不是只做“大逃杀鼻祖”,而是做一个覆盖全品类的射击游戏平台。
从玩家的角度来看,这“另外两个”模式则是“另一种热爱”:当你厌倦了大逃杀的紧张与挫败,你可以去团队竞技里酣畅淋漓地刚枪;当你不想再面对人与人的勾心斗角,你可以去创意工坊里和朋友玩躲猫猫、打丧尸,这些模式没有“吃鸡”的压力,只有纯粹的快乐——而这,正是游戏最本真的意义。
如今的PUBG,已经不再是那个只有大逃杀的游戏。“另外两个”模式的存在,让它变得更包容、更多元:它可以是硬核玩家的竞技场,也可以是休闲玩家的游乐场;它可以是蓝洞的商业产品,也可以是玩家的创作乐园,或许,正是这些被忽略的“另外两个”,才让PUBG在大逃杀品类逐渐降温的今天,依然能保持着旺盛的生命力,毕竟,真正的好游戏,从来都不会被单一玩法定义——它的魅力,藏在每一个被玩家热爱的细节里,藏在那些被叫做“另外两个”的角落中。