当你之一次打开Steam上的《缺氧》,看着屏幕里几个穿着防护服的小人在昏暗的洞穴里笨拙地挖掘,可能会以为这不过是又一款轻松的生存建造游戏,但不出十分钟,你大概率会盯着屏幕上不断闪烁的“缺氧”警报、快速下降的小人生命值,以及堆满二氧化碳的洞穴陷入绝望——这就是《缺氧》给所有新手的“见面礼”:没有丧尸、没有怪物,你更大的敌人,是自己的无知和失控的物理规则。
作为Klei工作室继《饥荒》之后推出的又一硬核模拟神作,《缺氧》自2017年登陆Steam以来,凭借其近乎“苛刻”的拟真系统、无穷无尽的规划挑战,以及从团灭到“永续殖民地”的极致成就感,俘获了数百万硬核玩家,它不像传统生存游戏那样靠紧张的战斗吉云服务器jiyun.xin神经,而是用一套精密到“反人类”的物理、化学、生态循环系统,逼着玩家像工程师一样思考,像科学家一样实验,最终在一片荒芜的小行星地下,搭建起一个能让人类繁衍生息的微型世界。

从“十分钟团灭”到“永续循环”:《缺氧》的硬核门槛有多高?
对于《缺氧》“团灭”是家常便饭,之一次玩时,你可能会兴冲冲地指挥小人挖掘矿石、建造藻类制氧机,以为只要有氧气就能活下去,但很快你会发现:制氧机消耗的藻类越来越少,二氧化碳像黑色的云一样堆积在洞穴底部,小人一个个因窒息倒地;好不容易种了几株苔藓,却因为温度过高全部枯萎;刚造出的发电机因为散热不足直接报废,整个殖民地陷入黑暗……这些场景,几乎是每个《缺氧》新手的必经之路。
为什么这款游戏这么难?因为它的核心玩法,是对“生存”最本质的拆解:你要解决的不是“如何杀死敌人”,而是“如何让一个微型生态系统持续运转”。《缺氧》的世界里,每一个细节都遵循着拟真的物理和化学规则,而这些规则,正是新手的“隐形杀手”。
先看氧气系统——这是《缺氧》最基础也最核心的生存线,游戏里的氧气来源并非“一键生成”,而是需要通过复杂的循环实现:前期靠藻类制氧机,但藻类是消耗品,用完就没了;中期你需要解锁电解水制氧,把水分解成氧气和氢气,但电解过程会产生大量热量,还需要处理多余的氢气(氢气可以用来发电);到了后期,你甚至要考虑用二氧化碳和氢气合成甲烷,再通过燃烧甲烷获取氧气和能量,更麻烦的是气体的物理特性:二氧化碳密度大,会沉在洞穴底部,氧气则会漂浮在上层,一旦通风系统没做好,小人可能在“氧气层”和“二氧化碳层”之间反复横跳,最终窒息,新手往往忽略气体流动的规律,只知道造制氧机,却不知道用通风管道把氧气送到各个角落,更不知道用二氧化碳 scrubber(二氧化碳净化器)处理废气,结果就是整个殖民地变成“毒气室”。
再看温度系统——这是《缺氧》的“第二道门槛”,游戏里的每一台机器都会发热,每一个小人都会散热,甚至种植的作物、流动的液体都会影响环境温度,电解水制氧机每运行一秒就会释放大量热量,若不及时散热,周围温度会飙升到50℃以上,不仅小人会中暑,机器也会因过热损坏;而种植小麦需要维持在10-20℃的环境,若温度过高,小麦会直接枯萎,更复杂的是不同物质的导热性:金属的导热率远高于岩石,氢气的导热性是空气的数倍,新手往往不知道利用这些特性,要么用导热差的岩石建造机器,导致热量散不出去;要么把作物种在机器旁边,眼睁睁看着作物被“烤死”,直到后来才明白,要给发热机器装上散热片,用氢气作为导热介质,或者用“冰萝卜”(一种能降温的植物)、空调甚至后期的蒸汽轮机来维持温度平衡。
资源循环则是《缺氧》的“终极命题”,游戏里没有“无限资源”:污水不能直接饮用,必须通过净水器或者芦苇净化成净水;污泥不能直接当肥料,需要用堆肥器处理成腐殖质;食物更是珍贵——前期只能靠采集苔藓和蘑菇,后期要种植胡椒、小麦,甚至养殖哈奇(一种能吃岩石的生物,粪便可以当肥料),新手常常陷入“资源枯竭”的死循环:污水越积越多却无法处理,导致小人喝脏水生病;食物吃完了只能啃变质的苔藓,最终饿死;金属用完了只能用石头造机器,却因为石头易碎,机器动不动就损坏,只有当你学会建立“污水→净水→电解水→氧气+氢气→氢气发电→发电发热→空调散热→污水”的完整循环,学会用动物粪便养作物、用作物残渣喂动物时,你的殖民地才算真正“活”了起来。
拟真到“可怕”的细节:《缺氧》为何被称为“理科生的天堂”?
《缺氧》的硬核,本质上源于它对现实世界物理、化学、生态规则的高度还原,在这款游戏里,你能看到无数只有理科生才熟悉的细节:
气体的流动完全符合流体力学规律——氢气因为密度小会飘到洞穴顶部,二氧化碳沉在底部,氧气则在中间层流动;如果挖开一个有高压气体的洞穴,气体会像爆炸一样喷涌而出,甚至会把小人冲飞,液体的分层也遵循密度差——水的密度比原油大,会沉在原油下面,而水银又会沉在水下面;如果在同一格同时存在水和原油,它们会自动分层,不会混合。
化学系统更是“精准到离谱”——电解水生成氧气和氢气的比例严格遵循2:1;二氧化碳和氢气在特定条件下会合成甲烷;污水经过细菌处理会变成干净的水,但处理过程中会产生污泥,甚至连“腐蚀”都做了拟真:酸性液体(比如 *** )会腐蚀金属管道,碱性液体则会腐蚀岩石,这些细节让《缺氧》更像一个“模拟实验室”,玩家需要运用自己的物理、化学知识,才能破解生存难题。
除了硬科学,《缺氧》的生态系统也充满了真实感,每种作物都有自己的生长条件:胡椒需要高温高湿,小麦需要低温低湿,苔藓则能在黑暗中生长;每种动物都有自己的习性:哈奇会吃岩石,粪便可以当肥料,还能产肉;浮羽飞鱼会在水里产卵,需要特定的水质才能存活,你甚至要考虑“食物链”的平衡:比如养哈奇需要喂岩石,但岩石是有限的,所以你需要同时养殖能分解粪便的细菌,把哈奇的粪便变成肥料,再用肥料种作物,用作物残渣喂其他动物,形成一个闭环,这种“牵一发而动全身”的生态设计,让每一个决策都充满了权衡——你不能只想着养动物吃肉,还要考虑饲料从哪来,粪便怎么处理,否则整个生态系统会瞬间崩溃。
更有意思的是游戏的Roguelike元素:每次开档,小行星的布局、资源分布、地形结构都完全不同,有的小行星资源丰富,但洞穴狭窄,不利于通风;有的小行星地形开阔,但氧气稀薄,制氧压力大;还有的小行星布满了火山,虽然能提供大量地热能源,但温度极高,很难生存,这种随机生成的机制,让《缺氧》的重玩指数拉满——你永远不知道下一次开档会遇到什么样的挑战,也永远有新的规划方案可以尝试。
从“虐心”到“上瘾”:《缺氧》给玩家的极致成就感
尽管《缺氧》的门槛高到让很多新手望而却步,但一旦你跨过了“团灭”的阶段,感受到“永续循环”的乐趣,就会彻底沉迷其中,这种沉迷,源于游戏带来的极致成就感——那是一种“从无到有”“从混乱到秩序”的掌控感。
当你之一次成功搭建起“电解水制氧+氢气发电”的循环系统,看着氧气源源不断地充满整个殖民地,二氧化碳被及时抽走,小人再也不会因为缺氧警报而惊慌失措时,那种喜悦难以言表;当你之一次在低温洞穴里种出小麦,看着金黄的麦穗挂满枝头,再也不用啃变质的苔藓时,你会觉得之前所有的失败都值得;当你之一次建立起“养殖-种植-资源回收”的完整生态链,看着污水变成净水、污泥变成肥料、动物粪便滋养作物,整个殖民地像一台精密的机器一样平稳运转时,你会产生一种“上帝视角”的满足感——你不是在玩游戏,而是在创造一个世界。
这种成就感,还来自于游戏的“渐进式成长”。《缺氧》没有明确的“通关目标”,你可以把殖民地建得越来越大,挑战越来越复杂的循环系统:比如尝试建立“零排放”的永续殖民地,所有资源都能循环利用;比如挑战在火山密布的小行星上生存,用地热能源实现“无限发电”;甚至可以尝试“太空殖民”,解锁火箭技术,把小人送到其他小行星探索,每一个新目标的达成,都是一次能力的提升,而这种提升是肉眼可见的——从“十分钟团灭”到“百年殖民地”,你能清晰地看到自己的进步。
Steam的创意工坊,更是让《缺氧》的乐趣翻倍,Klei工作室开放了MOD接口,玩家可以在创意工坊里下载各种MOD:有的是汉化补丁(早期《缺氧》没有官方汉化,全靠玩家自制MOD),有的是界面优化MOD(比如显示温度、气体浓度的详细数据),还有的是内容扩展MOD(比如增加新的作物、动物、机器),这些MOD不仅降低了新手的入门门槛,还让老玩家有了更多玩法选择,Perfect Balance”MOD可以优化资源生成,让游戏难度更适合新手;“Advanced Automation”MOD可以增加更复杂的自动化系统,让老玩家能搭建更精密的殖民地。
《缺氧》:不止是游戏,更是对“生存本质”的思考
从表面上看,《缺氧》是一款硬核模拟生存游戏,但深入玩下去你会发现,它其实是对“生存本质”的一次深刻思考,在这个游戏里,生存不是“活下来”那么简单,而是“如何与环境和谐共存”,你不能像在其他生存游戏里那样“掠夺资源”,因为资源是有限的;你也不能像“上帝”一样随心所欲地改造环境,因为环境会反过来惩罚你,你必须学会观察、学会平衡、学会循环——这和现实世界的可持续发展理念不谋而合。
当你在游戏里为了“零排放”而绞尽脑汁时,你会突然意识到,现实中的人类社会也面临着同样的问题:能源枯竭、环境污染、生态失衡。《缺氧》用一种极端的方式,把这些问题浓缩在一个微型殖民地中,让玩家亲身体验“资源循环”的重要性,这种“寓教于乐”的设计,让《缺氧》不止是一款游戏,更是一本关于“生存智慧”的教科书。
《缺氧》已经在Steam上收获了超过90%的好评,成为硬核模拟游戏的标杆,它没有华丽的画面,没有吉云服务器jiyun.xin的战斗,却用一套精密的规则和极致的成就感,让无数玩家为之痴迷,对于喜欢挑战、热爱思考的玩家来说,《缺氧》不是一款游戏,而是一场关于“生存”的实验——在这个缺氧的深渊里,你每一次的思考和尝试,都是对“秩序”和“平衡”的追寻,而当你最终建立起那个永续运转的殖民地时,你会发现:最强大的武器,从来不是刀剑,而是智慧。