Steam上的《和班尼特福迪一起攻克难关》(俗称“斧子爬山”),是一场与物理规则死磕的荒诞狂欢,玩家仅靠一把锤子操控罐子里的人攀爬悬崖,反直觉的物理引擎让每一步都充满“恶意”:刚爬上平台可能一锤抡空坠回起点,费劲蓄力却把自己甩飞更是家常便饭,无数玩家在崩溃砸键盘和上头重试间反复横跳,主播们抓狂又滑稽的反应更是引爆笑点,它没有硬核竞技的紧张,只有和物理较劲的魔性荒诞,让玩家在哭笑不得中深陷这场虐心又上头的狂欢。
凌晨两点的Steam库界面,我盯着那个图标上举着斧子的男人,犹豫了三分钟,朋友发来的消息还停留在屏幕顶端:“试试这个,保证你砸键盘的时候想起我。”本着“越虐越要玩”的逆反心理,我点击了“开始游戏”——从此,我的血压和游戏时长一起,开始了疯狂飙升。
这款让无数玩家又爱又恨的游戏,原名《Getting Over It with Bennett Foddy》,中文译名为《掘地求升》,但玩家们更愿意直白地叫它“斧子爬山”,没有花里胡哨的技能,没有复杂的剧情,甚至连个正经角色都没有——你只是一个下半身困在缸里的男人,手里攥着一把锈迹斑斑的斧子,目标只有一个:从满是岩石、罐子和枯树的荒诞地形里爬出来,最终登顶白雪皑皑的山峰。

新手村的崩溃:斧子不是工具,是“敌人”
之一次握住斧子,我以为这是个简单的攀爬游戏——挥斧勾住石头,借力往上挪就是了,结果现实给了我结结实实的一巴掌:游戏的物理引擎刁钻到离谱,轻挥一下斧子根本勾不住任何东西,用力过猛则会直接把自己甩出去,缸底磕在岩石上,咕噜咕噜滚回起点,屏幕上慢悠悠飘出一句旁白:“后退是为了前进。”我盯着这句话,拳头硬了。
Steam社区里有个热帖,标题是《关于我在新手村摔了30次这件事》,底下的评论区全是共鸣:“+1,我以为我是手残,直到看到大家都一样”“斧子是有自己的想法吗?为什么它总想把我送回起点”“现在看到那个树桩就想吐”,我深以为然,花了整整一个小时,才终于掌握了“挥斧-勾住-借力挪动”的基本逻辑,但每一次操作都像在走钢丝——手指稍微抖一下,斧子就会“背叛”你,让你前功尽弃。
更让人崩溃的是,游戏没有任何存档机制,你爬了半小时,好不容易绕过那个要命的大罐子,结果一个失误摔回半山腰,只能眼睁睁看着自己的努力付诸东流,这种“零容错”的设计,让不少玩家在入门阶段就卸载了游戏,但更多人像我一样,抱着“我就不信了”的念头,再次点开了游戏——毕竟,人类的逆反心理从来都没输过。
中期的挣扎:在绝望和坚持之间反复横跳
当我终于爬到那个标志性的“罐头山”时,已经过去了五个小时,这是一个由十几个堆叠的铁皮罐头组成的地形,需要精准地用斧子勾住罐头边缘,一点点往上挪,前三次尝试都以失败告终:之一次勾住了罐头,但用力过猛把自己甩到了罐头后面的悬崖;第二次爬到一半,斧子打滑直接掉了下去;第三次眼看就要登顶,结果缸子蹭到了罐头的棱角,整个人顺着罐头滚了下去,一路回到了起点。
那一刻,我盯着屏幕,大脑一片空白,然后是铺天盖地的绝望,我甚至能感觉到自己的心跳在加速,太阳穴突突地跳,就在这时,游戏的旁白再次响起:“你已经走了这么远,不要放弃。”这句话在平时听起来是鸡汤,但在我崩溃的瞬间,却带着一种诡异的讽刺感——我差点就把键盘砸向屏幕。
但奇怪的是,我没有卸载游戏,我起身喝了杯水,洗了把脸,然后又坐回了电脑前,这种“越虐越上头”的感觉,大概就是“斧子爬山”的魔力所在,就像Steam社区里的一个玩家说的:“它就像一个渣男,一次次伤害你,但你就是离不开它——因为你总想看看,和它较劲到底谁能赢。”
在“罐头山”卡了整整两天后,我终于找到了节奏,我开始学会“预判”斧子的轨迹,学会用身体的重心去调整方向,学会在即将摔落的时候用斧子紧急勾住旁边的岩石,每一次成功挪动,都像打赢了一场胜仗;每一次摔落,都让我对物理引擎的理解更深一层,我甚至开始享受这个过程——那种在绝望中寻找希望的感觉,是其他游戏给不了的。
社群狂欢:从“砸键盘模拟器”到“血压飙升器”
“斧子爬山”的火爆,离不开Steam社区里的玩家社群,你能找到各种奇葩的梗和搞笑的故事,有人把这款游戏称为“血压飙升器”“砸键盘模拟器”“精神折磨机”;有人分享自己的“崩溃瞬间”:爬到一半被鸟撞下去,或者被风吹得滚回起点;还有人 *** 了“防崩溃指南”:“玩之前准备好降压药”“把键盘换成机械的,砸了不心疼”“直播的时候别让家人看见,以为你疯了”。
主播们的直播更是把这种狂欢推向了吉云服务器jiyun.xin,B站上有个主播,直播玩“斧子爬山”时,爬到一半失误摔回起点,直接把键盘推到了地上,对着镜头大喊:“我再也不玩这个破游戏了!”结果第二天,他又准时开播,继续和斧子较劲,弹幕全是“真香”“主播的脸疼吗?”,还有国外的主播,在登顶的瞬间,激动得把椅子踹翻,抱着屏幕哭——那种狂喜,隔着屏幕都能感受到。
Steam社区里的玩家还会分享各种“神操作”视频,有个玩家用斧子“飞”过了半个地图,直接跳过了最难的“罐头山”;还有个玩家用各种奇葩姿势爬山,比如用斧子勾住自己的缸子,把自己甩上去;甚至有人用MOD把斧子换成了咸鱼、加特林,玩出了新花样,这些视频不仅搞笑,也让玩家们看到了这款游戏的无限可能——原来,斧子不仅能爬山,还能“当飞行器”“当武器”。
反传统设计:为什么“折磨人”的游戏能火?
在大部分游戏都在追求“轻量化”“快节奏”“低门槛”的今天,“斧子爬山”无疑是个异类,它拒绝给玩家任何“捷径”:没有存档点,没有新手教程,没有提示,甚至没有进度条——你不知道自己离终点还有多远,只能凭着感觉往上爬,但恰恰是这种极致的“不友好”,让它在玩家群体中炸开了锅。
游戏开发者Bennett Foddy曾说:“我想让玩家体验失败的艺术。”在这款游戏里,失败不是成功的“垫脚石”,而是成功的“主旋律”,你会摔落无数次,会崩溃无数次,但每一次摔落都不是毫无意义的——它会让你更熟悉物理引擎,更掌握斧子的用法,更明白“坚持”的意义,当你花了几十个小时,终于登顶雪山,看着屏幕上“你做到了”的字样,听着背景里的欢呼,那种狂喜是任何一款“一键通关”的游戏都给不了的。
更妙的是游戏里的旁白,Bennett Foddy用他英式冷幽默的声音,在你摔落时说“你已经很接近了”,在你停滞不前时说“你需要休息一下”,在你登顶时说“恭喜你,但这只是一个开始”,这些旁白不是鸡汤,更像是一种调侃,却在玩家最崩溃的时候,奇妙地稳住了他们——至少,你不是一个人在受苦,开发者正看着你,带着坏笑。
哲学与共鸣:从游戏到人生的映射
Steam社区里有个玩家分享了自己的故事:他是一个刚毕业的大学生,找工作屡屡碰壁,心情低落到极点,朋友推荐他玩这款游戏,说“比找工作还虐,玩完你就觉得找工作不算什么了”,他抱着试试的心态开始玩,之一天就卡在了“罐头山”,摔了几十次,但奇怪的是,每次摔下去,他反而没有那么难过了——游戏里的失败是看得见的,而找工作的失败是无形的。
他开始把游戏里的坚持带到现实中,每天投简历、面试,同时每天玩一个小时“斧子爬山”,花了21天,他终于登顶了,同一天,他也收到了心仪公司的offer,他在帖子里说:“当我站在山顶的时候,突然明白,失败并不可怕,可怕的是你连尝试的勇气都没有,就像用斧子爬山,每一次挥斧都是一次尝试,每一次摔落都是一次经验,只要你不放弃,总会爬到山顶的。”
这个帖子获得了上万的赞,下面全是玩家的共鸣:“我考研失败的时候玩这个,登顶那天我决定二战,现在我已经读研了”“我和我对象一起玩,每次摔下去就互相鼓励,现在我们已经结婚了”“我创业失败的时候,每天靠这个游戏撑着,现在我的公司已经盈利了”,谁也没想到,这款“折磨人”的游戏,居然成了很多人的“心灵鸡汤”。
尾声:登顶之后,是新的开始
我的Steam库界面里,“斧子爬山”的游玩时长停留在47小时23分钟,登顶的那一刻,我没有砸键盘,也没有尖叫,只是静静地看着屏幕上的雪山和日出,听着Bennett Foddy的旁白:“你已经完成了一段漫长的旅程,你可以选择留在山顶,或者重新开始。”
我犹豫了一下,点击了“重新开始”,不是因为我想自虐,而是因为我突然明白,这款游戏的魅力从来都不是登顶,而是攀爬的过程,那些摔落的瞬间,那些想要放弃的念头,那些小心翼翼的挥斧,那些死里逃生的庆幸,才是最珍贵的。
就像人生一样,我们总会遇到各种“罐头山”和“悬崖”,总会摔得鼻青脸肿,但只要我们还握着那把“斧子”,还愿意挥出去,就总有登顶的一天,Steam上的“斧子爬山”,从来都不是一个“砸键盘模拟器”,它是一场关于失败、坚持和成长的荒诞狂欢——而我们,都是那个坐在缸里,握着斧子,永远在攀爬的人。
当我再打开Steam社区,还能看到新的玩家在分享自己的“爬山经历”,还能看到新的搞笑视频和梗图,这款游戏已经不仅仅是一款游戏,它成了一种符号,一种关于“坚持”的符号,也许,在未来的某一天,当我们遇到挫折时,会想起那个举着斧子的男人,然后笑着对自己说:“没事,大不了重新爬就是了。”