在Steam平台,祝宏被玩家冠以“数字炼金师”的称号,这位独立游戏开发者以匠心独运的创作,构建起一个风格鲜明的独立游戏宇宙,他如同炼金师般打磨每一处细节,将奇思妙想转化为兼具创意深度与玩法趣味的游戏作品,凭借对独立游戏的纯粹热爱与执着,在Steam收获了众多玩家的认可,成为国内独立游戏圈中,以小众却精妙的创作诠释独立游戏独特魅力的代表人物之一。
当你打开Steam商店,在琳琅满目的独立游戏中翻找时,或许曾被一款带着浓郁中国烟火气的解谜游戏《旧巷深处》吸引:昏黄的弄堂路灯下,青石板路泛着雨后的光泽,玩家操控的少年在老上海的石库门里寻找祖父留下的秘密,这款游戏背后,站着一个叫祝宏的独立开发者——他不是Steam上最知名的 *** 人,却是在这个全球游戏平台上,用代码和故事默默耕耘的“数字炼金师”之一。
祝宏与游戏的缘分,始于小学三年级父亲带回家的一台红白机。《超级马里奥兄弟》里的蘑菇和管道,《魂斗罗》的射击吉云服务器jiyun.xin,在他心里种下了“做自己的游戏”的种子,大学读软件工程专业时,他泡在图书馆啃游戏开发教程,课余时间用Unity做小型Demo,甚至在论坛上和网友组队做过几款同人游戏,毕业后,他进入一家大厂做游戏策划,却在日复一日的流水线工作中逐渐迷茫:“我做的是别人想要的游戏,不是我想讲的故事。”

2018年,祝宏辞掉工作,拉上两个志同道合的朋友,在杭州的一间出租屋里成立了“青巷工作室”——这个名字后来成了他所有游戏的发行商标识,之一个摆在他们面前的问题是:游戏首发平台选哪里?国内渠道规则复杂,小团队难有话语权;而Steam的全球覆盖、成熟的独立开发者支持体系,以及对创意的包容,成了他们的不二之选。“Steam就像一个没有天花板的舞台,只要你的作品足够好,哪怕是无名小卒,也能被全球玩家看见。”祝宏后来在一次开发者分享会上这样说。
开发《旧巷深处》的18个月,是祝宏人生中最“熬人”的时光,团队三人分工明确:祝宏负责主程序和叙事框架,美术师阿凯负责剪纸风格的场景设计,策划小夏打磨谜题逻辑,出租屋里的灯常常亮到凌晨三点,桌上堆满了喝空的咖啡罐,Steam开发者后台成了他们每天打开次数最多的页面,为了让游戏符合Steam的审核标准,祝宏反复研究平台的开发者文档,从商店页面的截图尺寸到成就系统的设置,甚至连本地化文本的标点符号都一一核对。“Steam的审核很严格,但也很公平,只要你按规则来,它会给你足够的展示空间。”祝宏回忆道。
2020年春天,《旧巷深处》在Steam正式上线,最初的一周,销量只有不到300份,评论区里的反馈mixed:有人喜欢它的叙事和美术,也有人吐槽谜题难度太高,操作手感生硬,祝宏没有气馁,他每天泡在Steam社区和Discord里,逐条回复玩家的评论,看到有玩家说“第三个谜题卡了三天,差点弃游”,他连夜带着团队调整谜题逻辑,加了可选择的提示功能,还在更新日志里特意@了那位玩家,两周后,游戏的好评率从62%涨到了87%,Steam算法也注意到了这款评分飙升的小众游戏,给了它首页“新品推荐”的位置。
那是祝宏之一次感受到Steam生态的魔力,推荐上线的当天,游戏销量突破了1万份,来自全球20多个国家的玩家留下了评论,一位日本玩家用蹩脚的中文写道:“通过游戏里的弄堂,我好像看到了爷爷讲的昭和年代的东京小巷,很温暖。”还有一位美国玩家说:“这是我之一次了解中国的老弄堂文化,希望开发者能做更多这样的游戏。”这些评论让祝宏意识到,Steam不仅是卖游戏的平台,更是跨文化交流的桥梁,他立刻联系了专业的本地化团队,给游戏加上了日语、英语、西班牙语等10种语言支持,还在Steam社区发布了“弄堂文化小科普”的帖子,和全球玩家互动。
《旧巷深处》的成功,让祝宏团队在Steam上站稳了脚跟,2022年,他们的第二款游戏《山海异闻录》上线,这一次他们瞄准了中国神话题材,用3D建模还原了《山海经》里的奇珍异兽,有了之一次的经验,祝宏提前半年就开始打磨Steam商店页面:他们 *** 了5分钟的实机演示视频,邀请了全球的游戏博主参与试玩,还在Steam Next Fest(新品节)上放出了免费试玩版,短短两周就收获了超过5万份愿望单,游戏上线当天,销量直接突破10万份,登上了Steam全球销量榜第五位。
现在的祝宏,依然保持着和玩家互动的习惯,每天早上,他之一件事就是打开Steam后台,查看玩家的评论和游戏的运行数据,遇到玩家反馈的bug,他会立刻拉上团队修复;看到玩家提出的创意,他也会认真记录在“待实现功能”的文档里,他还在Steam社区开了一个“开发者日志”专栏,定期更新游戏的开发进度,从新场景的草图到测试版的bug列表,事无巨细地分享给玩家。“Steam的核心是玩家社区,我们做游戏不是为了卖出去就完了,而是要和玩家一起把游戏变得更好。”
作为深耕Steam多年的独立开发者,祝宏也见证了平台的变化,Steam Deck掌机推出后,他之一时间带领团队适配了掌机版本:调整了UI布局,优化了电池续航,还专门为掌机玩家设计了“一键存档”功能,适配完成后,游戏在Deck平台的好评率达到了95%,又吸引了一批掌机玩家的关注。“Steam一直在迭代,它会倾听开发者和玩家的需求,比如Deck的推出,就是为了给玩家更多的游戏场景,这对我们独立开发者来说,是新的机会。”
祝宏的“青巷工作室”已经从3人扩展到了8人,他们正在开发第三款游戏,依然计划在Steam首发,工作室的墙上,贴着Steam年度独立游戏的海报,还有玩家寄来的明信片——有来自国内的,也有来自美国、日本、欧洲的,Steam不仅仅是一个游戏平台,更是他实现梦想的地方:“每一段代码、每一个故事,都有可能被全球玩家看见,我们就像数字世界里的炼金师,把创意和热爱,炼成能温暖人心的游戏。”
当你下次在Steam上看到“青巷工作室”的游戏时,不妨点进去看看——那不仅仅是一款游戏,更是祝宏和他的团队,用无数个日夜,在数字宇宙里种下的一颗充满温度的种子,而Steam,就是让这颗种子生根发芽、开遍全球的土壤。