《英雄联盟》的枢纽攻防战,是一款被玩家渐渐遗忘的限时模式,却曾掀起塔防与MOBA融合的玩法狂欢,不同于常规MOBA的对线团战逻辑,该模式深度植入塔防核心机制:进攻方需部署兵种、配合技能推进枢纽,防守方则依托防御工事、策略布防阻拦,它跳出“对线-团战-推塔”的固定框架,展现了MOBA品类拓展的另一种可能,虽已淡出视野,但这种打破传统的创新尝试,仍为后来的玩法设计留下了值得借鉴的思路。
2016年的某个周末,如果你打开《英雄联盟》客户端,会发现排位赛的匹配队列被挤得水泄不通——不是因为冲分的人多,而是几乎所有玩家都在排队等“枢纽攻防战”,那是LOL史上更具颠覆性的娱乐模式之一:没有对线发育的拖沓,没有野区资源的争夺,从加载界面跳出的那一刻起,玩家就被扔进一场“要么推平枢纽,要么死守到底”的极端对抗里,时至今日,仍有无数召唤师在论坛里刷着“求回归枢纽攻防战”的帖子,这个只存在了几个月的模式,到底藏着怎样的魔力?
上来就是“终极决战”:打破MOBA的常规叙事
在召唤师峡谷里,玩家需要花10分钟补刀发育、争夺小龙,再用20分钟拉扯推塔,才能摸到对方枢纽的边缘,但枢纽攻防战完全跳过了“铺垫”环节,直接把玩家扔进了“决赛圈”,整个地图只有一条主路连接双方枢纽,两侧是狭窄的野区和可布置陷阱的高地,没有兵线的循序渐进,只有进攻方的“攻城狂潮”和防守方的“铜墙铁壁”。

进攻方的目标直白到极致:在15分钟内推掉防守方的枢纽,为了实现这个目标,他们拥有一整套“攻城军火库”:消耗金币就能召唤的“超级士兵军团”(比峡谷的超级兵还要肉三倍)、可以部署在地图任意位置的“攻城炮台”(能远距离轰炸防御塔)、能让全队瞬间传送至前线的“群体传送门”,还有可以抵挡防御塔伤害的“攻城护盾”,更离谱的是“突变事件”——每隔3分钟,地图会随机触发buff:比如进攻方获得“全员暴击”,或者防守方的防御塔突然变成“激光塔”,甚至会出现一群野怪突然冲向防守方枢纽的“第三方突袭”,让战局随时反转。
防守方则是“塔防吉云服务器jiyun.xin”的天堂,他们不需要补刀,每守住一波进攻就能获得金币,用来升级防御塔:把普通塔改成“激光塔”(一次攻击打半血)、“减速塔”(让敌人移速降到0.5),或者在地图上布置“地雷陷阱”(触发后炸飞一片)、“减速场”(范围内敌人寸步难行)、“恐惧陷阱”(让敌人自乱阵脚),最让人绝望的是“枢纽护盾”——当枢纽血量低于30%时,防守方可以启动护盾,让枢纽在10秒内免疫所有伤害,只要撑过这10秒,就能获得一波强力buff反打。
这种“零发育、全对抗”的模式,完美击中了玩家的爽点,当时有玩家开玩笑说:“打了一天排位被坑到心态爆炸,打开枢纽攻防战选个进攻方,放五个超级士兵看着对面手忙脚乱,瞬间治愈。”
团队配合的“终极试炼场”:没有躺赢的空间
如果说常规模式里还能靠“Carry型选手”1打5,那枢纽攻防战里,一个人的失误足以毁掉全局。
进攻方想要赢,必须分工明确:有人负责带线吸引防御塔火力,有人负责在侧翼部署攻城炮台,有人要盯着“突变事件”的时间点开团,还有人得留着金币在关键时刻放“群体传送门”绕后,记得当时有个经典的进攻战术:让一个玩家选“末日使者”,先在防守方高地放恐惧,然后队友立刻开启“超级士兵军团”,同时放下三个攻城炮台,配合传送门绕后的队友,瞬间把防守方的防线撕出缺口,如果有人乱花金币买没用的道具,或者只顾着杀人忘了推塔,那进攻方只会被防守方的陷阱和激光塔慢慢耗死。
防守方的配合要求更高,你得知道把减速陷阱放在进攻方的必经之路,把地雷藏在草丛里,把激光塔升级在最容易被推的位置,有一次我玩防守方,队友选了“牛头酋长”,他提前在高地入口放了一个“恐惧陷阱”,然后自己蹲在草丛里,等进攻方的超级士兵冲过来时,一个WQ二连把敌人顶进陷阱,配合我放的激光塔,直接团灭对面五个,还有更骚的“养猪流”:防守方全员选控制型英雄,把进攻方堵在出生点门口,用减速场和恐惧陷阱让他们根本出不来,直到时间结束直接获胜——这种玩法当时被玩家骂“恶心”,但又忍不住自己也去试。
最能体现配合的是“攻防互换”模式(后来官方加的):前7分钟是进攻方,后7分钟换成防守方,最后看谁推掉的枢纽血量多,这种模式下,玩家既要会进攻又要会防守,团队的战术储备和应变能力直接决定胜负,当时很多开吉云服务器jiyun.xin队专门练这个模式,甚至还出现了线下的枢纽攻防战比赛,可见其受欢迎程度。
为什么它会成为“被遗忘的经典”?
2016年年底,官方突然宣布枢纽攻防战“暂时下线”,理由是“玩法迭代需要”,但这一“暂时”就是七年,玩家们在论坛里炸了锅,有人翻出官方的承诺截图,有人自制MOD想还原模式,甚至有人在自定义游戏里用地图编辑器模仿枢纽攻防战,但都没有官方版本的那种味道。
官方没说的是,枢纽攻防战的“火”其实超出了他们的预期,当时LOL的匹配队列里,80%的玩家都在玩这个模式,排位赛的匹配时长从2分钟涨到了10分钟,甚至出现了“排位赛没人打”的尴尬,而这个模式的维护成本也很高——要不断更新突变事件、攻城武器和防御塔类型,还要平衡双方的胜率(当时防守方胜率一度达到60%,官方紧急削弱了激光塔的伤害),更重要的是,官方的核心业务是排位赛和职业联赛,枢纽攻防战的火爆反而分散了玩家的注意力,影响了职业联赛的收视率。
但玩家怀念的,从来不是“官方想让我们玩什么”,而是“我们想玩什么”,枢纽攻防战的本质,是给了玩家一种“纯粹的快乐”——没有段位的压力,没有队友的指责,只是和朋友一起放陷阱、开团、推塔,赢了就欢呼,输了就再来一把,它不像云顶之弈那样需要动脑子算经济,也不像无限火力那样靠英雄强度碾压,它靠的是“创意”和“配合”:你可以用传送门绕后,也可以用陷阱阴人,甚至可以用超级士兵“围魏救赵”——这种玩法的自由性,是常规模式永远给不了的。
藏在模式里的“玩法启示录”
其实枢纽攻防战并没有真正“消失”,它的基因已经融入了LOL的其他模式里,后来出的“奥德赛:淬炼”模式,借鉴了它的“突变事件”和“团队配合”;“克隆大作战”的快节奏,也有它的影子;甚至连现在的“终极魔典”,也是在探索MOBA玩法的可能性。
但玩家还是想念那个“一条路、两个枢纽、全是干”的模式,因为它代表了LOL最开始的初心——“玩游戏是为了快乐”,现在的LOL,排位赛的压力越来越大,新英雄越来越复杂,玩家们好像忘记了,当初为什么会爱上这个游戏,而枢纽攻防战,就是一把钥匙,打开了玩家记忆里的快乐盒子:记得当时和室友开黑,四个人选防守方,布置了一地图的陷阱,看着进攻方的队友一个个踩上去炸飞,我们笑到拍桌子;记得用进攻方的超级士兵推掉枢纽的那一刻,整个宿舍都在欢呼;记得匹配到的陌生队友,没有骂脏话,只是打字说“陷阱放这里!”“快开超级士兵!”。
去年LOL十周年的时候,官方发起了“最想回归的娱乐模式”投票,枢纽攻防战以70%的得票率位居之一,虽然官方至今没有明确说要回归,但玩家们的期待从来没有停过,也许在未来的某一天,我们打开客户端,会看到“枢纽攻防战”的队列重新亮起,那熟悉的背景音乐响起,我们又能回到那个“上来就是干”的战场,和朋友一起,再当一次“攻城者”或者“守护者”。
毕竟,LOL的魅力从来不是只有排位赛,还有那些藏在娱乐模式里的、纯粹的快乐,而枢纽攻防战,就是其中最亮的那颗星。