Steam作为全球头部PC游戏平台,流量与资源高度向热门游戏倾斜,大量小众游戏被遮蔽在主流视野之外,这些承载独特创意、聚焦细分题材的作品,因算法推荐偏向热门、曝光资源不足,往往无人问津,甚至因生存艰难被迫下架,而偏好小众体验的玩家,不仅面临游戏发现成本高的难题,也因社群规模有限、需求难以被重视,陷入“找不到同好、玩不到心仪游戏”的困境,这种生态失衡既埋没了多元创意,也挤压了小众玩家的生存空间。
当我们打开Steam客户端,首页的轮播图永远是最新的3A大作、爆款多人游戏,推荐列表里挤满了《CS2》《赛博朋克2077》《艾尔登法环》这类动辄数百万甚至上千万销量的“顶流”,我们很容易产生一种错觉:Steam就是这些主流游戏的天下,玩游戏的人大多都在追这些热门作品,但事实是,Steam上“没有大多数”——大多数游戏从未被玩家看见,大多数玩家的真实喜好也从未被主流话语所代表,这个全球更大的PC游戏平台,看似包容万象,实则隐藏着一个被遮蔽的生态,其中的“大多数”正在角落默默生长,却鲜有人问津。
大多数游戏的“隐身”困境:50万款游戏里的冰山一角
截至2024年,Steam平台上的游戏总数已经突破50万款,这个数字还在以每月数千款的速度增长,但在这浩如烟海的游戏库中,真正能获得关注的只是冰山一角,根据SteamSpy的数据,2023年上线的Steam新游戏中,超过70%的游戏销量不足1000份,仅有不到5%的游戏销量突破10万份,而能进入销量TOP100的游戏,更是不足0.1%,这些销量惨淡的游戏,并非都是粗制滥造的垃圾作品,其中不乏充满创意的独立游戏、深耕细分领域的硬核作品、承载文化记忆的复古游戏,但它们几乎没有机会出现在Steam的推荐位上,只能在搜索的深海里等待偶尔路过的玩家。

这种“隐身”困境的根源,首先在于算法推荐的“马太效应”,Steam的推荐系统本质上是基于用户行为的协同过滤:热门游戏因为被更多玩家点击、购买、游玩,会获得更高的推荐权重,从而吸引更多玩家,形成“热门更热门”的正向循环,而小众游戏因为初始曝光量低,即使品质优秀,也很难打破这个循环,比如一款硬核的模拟飞行游戏,目标用户是航空爱好者,但如果没有初始流量,算法根本不会把它推给潜在玩家,只会不断推荐那些已经爆火的多人竞技游戏,长此以往,小众游戏的生存空间被不断挤压,最终只能在无人问津的角落慢慢沉寂。
营销资源的严重失衡,3A大作背后有大厂的巨额营销预算,从预告片发布到媒体评测,从主播直播到线下活动,全方位覆盖玩家的视野,以《艾尔登法环》为例,FromSoftware在游戏上线前一年就开始预热,邀请全球知名游戏媒体提前试玩,联动各大游戏主播进行直播推广,甚至在纽约、东京等城市投放户外广告,营销成本高达数千万美元,而独立开发者往往只有几个人甚至一个人,没有钱做营销,只能靠Steam社区、社交媒体的自发传播,这种传播的范围极其有限,很多独立游戏开发者会在Steam社区发帖宣传,但很快就会被热门游戏的讨论淹没,根本得不到多少关注。
玩家的“路径依赖”,大多数玩家打开Steam,要么直接玩自己库里的游戏,要么看首页推荐的热门作品,很少主动去探索小众游戏,因为热门游戏经过了市场的检验,口碑和品质有保障,而小众游戏则需要玩家花费时间去了解,存在“试错成本”,这种路径依赖进一步加剧了热门游戏的垄断,让大多数小众游戏难以获得生存空间,比如很多玩家可能一辈子都不会打开Steam的“独立游戏专区”,更不会去搜索一款名为《缺氧》的生存模拟游戏,尽管它的玩法独特、口碑极佳,但因为不属于主流热门类型,始终只能在小众圈子里传播。
大多数玩家的“隐形”需求:被主流话语忽略的多元喜好
我们常说的“玩家”,似乎默认是那些玩3A大作、多人竞技游戏的群体,但实际上,Steam上的玩家需求远比这多元,根据Steam的年度数据报告,2023年Steam上更受欢迎的游戏类型除了动作、射击、角色扮演,还有模拟经营、策略、视觉小说等细分类型,这些类型的玩家数量并不少,但他们的声音却很少出现在主流游戏讨论中。
比如模拟经营类游戏,《星露谷物语》《城市:天际线》《欧洲卡车模拟2》都是销量破百万的作品,但更多的小众模拟游戏,模拟农场》系列的衍生作品、《监狱建筑师》这类硬核模拟,它们的玩家群体稳定,但很少被媒体关注,这些玩家喜欢在游戏里构建自己的世界,享受慢节奏的乐趣,他们不追求激烈的对抗,而是沉浸在创造的过程中,一位《欧洲卡车模拟2》的玩家曾说:“我喜欢开着卡车在欧洲的公路上行驶,听着音乐,欣赏沿途的风景,这种放松的感觉是任何竞技游戏都给不了的。”但这样的声音,很难出现在主流游戏媒体的报道中,因为它们不符合“吉云服务器jiyun.xin”“热血”的主流游戏叙事。
再比如视觉小说类游戏,Steam上有上千款视觉小说,涵盖恋爱、悬疑、科幻等多种题材,CLANNAD》《命运石之门》等经典作品销量可观,还有很多国产视觉小说,三色绘恋》《鸢之歌》,也有一批忠实的玩家,这些玩家喜欢游戏中的剧情和角色,享受沉浸式的叙事体验,他们可能不擅长操作复杂的游戏,但对故事的深度有很高的要求,一位视觉小说玩家表示:“我玩游戏就是为了看故事,好的视觉小说就像一部精彩的电影,能让我沉浸其中,感受到角色的喜怒哀乐。”但在主流游戏讨论中,视觉小说常常被贬低为“电子小说”,不被视为“真正的游戏”,导致这类玩家的需求被严重忽略。
还有硬核游戏玩家,DCS World》的玩家,他们会花费数千甚至上万元购买外设,研究真实的飞行手册,模拟各种复杂的飞行任务;黑暗之魂》系列的玩家,他们享受挑战高难度Boss带来的成就感;文明6》的玩家,他们可以连续玩十几个小时,沉浸在文明的发展和策略的博弈中,这些玩家的需求非常细分,他们构成了Steam玩家群体的“大多数”,但因为分散在不同的圈子里,所以在主流话语中被“隐形”了。
“没有大多数”的错觉:流量至上逻辑下的话语垄断
为什么我们会觉得Steam上只有热门游戏和主流玩家?因为媒体和营销的引导,游戏媒体更愿意报道热门游戏,因为这些游戏有更高的关注度和流量,能带来更多的点击量和广告收入,以IGN、GameSpot等全球知名游戏媒体为例,它们的头条新闻几乎都是关于3A大作的,很少会报道小众独立游戏,主播和UP主也更愿意直播热门游戏,因为这些游戏有更多的观众,能吸引更多的粉丝,比如Twitch上的顶级主播,几乎都在直播《CS2》《英雄联盟》等多人竞技游戏,很少会直播小众游戏。
这种“流量至上”的传播逻辑,让热门游戏占据了所有的话语权,而大多数小众游戏和玩家则被忽略,我们打开游戏论坛,看到的都是关于热门游戏的讨论;我们刷短视频,看到的都是热门游戏的剪辑;我们和朋友聊天,聊的也都是热门游戏,这种全方位的信息轰炸,让我们产生了一种错觉:Steam上只有热门游戏,玩游戏的人大多都在玩这些游戏,但实际上,Steam上的大多数游戏和玩家,都在主流话语的视野之外,他们就像隐形人一样,存在却不被看见。
这种现象带来的影响是多方面的,对于开发者来说,小众游戏的生存越来越难,很多独立开发者花费数月甚至数年时间 游戏,却因为销量惨淡无法收回成本,不得不放弃游戏开发,这导致游戏产业的创意被压制,因为只有迎合主流口味的游戏才能生存,而那些独特的、小众的创意则很难有机会落地,比如一款关于中国传统文化的独立游戏《山海旅人》,虽然品质优秀,但因为题材小众,销量不足5万份,开发者不得不靠众筹才能维持后续开发。
对于玩家来说,视野被局限,很多玩家以为只有热门游戏才是“好游戏”,错过了很多符合自己喜好的作品,比如一个喜欢剧情的玩家,可能因为从未接触过视觉小说,而不知道自己其实会喜欢这类游戏;一个喜欢创造的玩家,可能因为只玩过热门的动作游戏,而错过了模拟经营的乐趣,这种局限不仅让玩家失去了更多的游戏体验,也让游戏的多样性逐渐丧失。
对于Steam平台来说,虽然热门游戏带来了巨大的营收,但如果大多数游戏都无法生存,平台的生态也会变得脆弱,因为热门游戏的数量毕竟有限,而小众游戏才是平台多样性的基础,如果平台只关注热门游戏,忽视小众游戏的生存,那么最终会导致平台的吸引力下降,玩家和开发者都会流失。
打破“没有大多数”的困境:让小众被看见
要改变这种现状,需要平台、开发者、玩家和媒体的共同努力。
Steam平台需要优化推荐机制,比如增加“发现”功能,让玩家更容易找到符合自己喜好的小众游戏;比如推出“小众游戏推荐专区”,定期推荐优秀的独立游戏;比如调整算法,减少热门游戏的权重,给小众游戏更多的曝光机会,平台还可以加大对独立开发者的扶持,比如提供营销补贴、举办独立游戏大赛、帮助开发者对接资源等,Steam在2023年推出的“Next Fest”活动,就让很多小众游戏获得了曝光机会,不少游戏的愿望单数量在活动期间增长了数倍。
开发者需要主动寻找出路,比如利用社交媒体进行精准营销,针对目标玩家群体进行宣传;比如加入独立游戏社区,和其他开发者交流经验,互相推广;比如尝试 Demo,让玩家免费体验,吸引更多关注,开发者还可以通过众筹等方式获得资金支持,减轻开发压力,比如国产独立游戏《太吾绘卷》,就是通过众筹获得了初始资金,最终成为了一款爆款游戏。
玩家需要主动探索,不要只局限于首页的热门游戏,可以多看看Steam的“新品”“独立游戏”专区,或者通过游戏论坛、社交媒体了解小众游戏;可以尝试不同类型的游戏,发现自己的新喜好;可以支持喜欢的小众游戏,购买、评论、推荐,帮助开发者获得更多关注,一位玩家曾说:“我以前只玩动作游戏,后来偶然发现了《星露谷物语》,才知道原来慢节奏的游戏也能这么有趣,现在我会经常去Steam的独立游戏专区逛,发现了很多宝藏游戏。”
媒体和主播需要承担起责任,多报道一些优秀的小众游戏,让更多玩家了解它们;直播一些小众游戏,展示它们的独特魅力;不要只关注流量,也要关注游戏的创意和品质,比如B站上的一些游戏UP主,专门做小众游戏的评测和推荐,虽然粉丝数量不多,但他们的内容深受小众玩家的喜爱,也帮助很多小众游戏获得了关注。
Steam上“没有大多数”,不是因为大多数游戏和玩家不存在,而是因为他们被主流话语所遮蔽,这个平台的真正魅力,不在于那些顶流的3A大作,而在于它容纳了无数小众的创意和多样的玩家需求,当我们打破“大多数”的迷思,主动去探索那些被隐藏的角落,才能真正感受到Steam作为一个游戏平台的包容和丰富,毕竟,游戏的价值从来不是由销量和热度决定的,而是由它带给玩家的快乐和感动决定的,那些在角落里默默生长的“大多数”,才是游戏世界最珍贵的宝藏。